Le fonctionnement de la réalité augmentée expliqué

Le fonctionnement de la réalité augmentée expliqué

Depuis quelques années, la réalité augmentée émerge vraiment et prend une part de plus en plus importante dans notre quotidien. Grâce à l’énorme succès de Pokémon Go en 2016, elle s’est fait connaître du grand public. Il est désormais difficile d’y passer à côté. Elle s’est tellement démocratisée qu’on peut la retrouver partout. Que cela soit pour nous aider à monter un meuble ou alors pour guider les malvoyants.

Le fonctionnement de la réalité augmentée expliqué

Cependant, si nous vous disions que la réalité augmentée a été créée dans les années 60 et qu’elle existait bien avant Pokémon G. Est-ce que vous nous croiriez ? Non, mais c’est pourtant le cas ! Avant de revenir sur les différentes étapes historiques et sur les utilisations de l’AR aujourd’hui. Retour dans un premier temps sur le fonctionnement de la réalité augmentée.

Qu’est ce que la réalité augmentée ?

La réalité augmentée est une technologie visant à inclure des informations en temps réel, informations superposées à la réalité. On parle de réalité « augmentée » car la réalité se trouve enrichie d’informations virtuelles (objets, images, texte…) et ce, de façon interactive. Elle est à distinguer de la réalité virtuelle, qui immerge l’utilisateur dans un monde virtuel avec lequel il peut interagir. La réalité virtuelle est une technologie de simulation qui s’appuie sur le virtuel, alors que la réalité augmentée s’appuie elle sur le réel.

Il y a bien une interactivité avec cette technologie car l’utilisateur peut accéder à plus de détails s’il active les informations qui s’affichent devant lui. De plus, s’il vient à bouger, le logiciel va le comprendre et va afficher l’information associée à sa nouvelle position. Il est également possible de communiquer avec la réalité augmentée via des dispositifs comme des gants haptiques, ce qui renforce l’immersion de l’utilisateur. Le but final de la réalité augmentée est de stimuler nos 5 sens, pas seulement la vue ou l’ouïe.

réalité augmentée

Comment cela fonctionne ?

Pour que la réalité augmentée puisse fonctionner, elle nécessite trois éléments : une caméra de capture (le plus souvent un appareil photo), un système d’exploitation et un écran pour diffuser les informations. De plus, le système peut utiliser un système de géolocalisation. Pour afficher des données supplémentaires en fonction de la position de l’utilisateur.

L’affichage des éléments en AR se fait grâce à un dispositif spécialement conçu pour l’occasion (par exemple un casque comme le Hololens de Microsoft, les Google Glass ou un affichage tête haute sur les pare-brise de certaines voitures). Ou bien à l’aide d’une application pour smartphone.

Les caméras situées sur les lunettes ou le casque vont d’abord capturer l’environnement où se trouve l’utilisateur. Ensuite, le logiciel contenu dans les lunettes va analyser cet environnement et afficher l’information adéquate sur l’écran des lunettes. Toute l’opération se fait très rapidement, et en temps réel.

Pour l’application smartphone, le procédé est le même, à la différence que l’œil ne voit pas directement l’environnement amélioré. L’œil de l’utilisateur voit la scène directement sur l’écran du smartphone ou de la tablette. L’image réelle et les informations virtuelles sont superposées de manière simultanée sur l’écran. Pour le pare-brise du véhicule, c’est un petit projecteur qui va afficher les informations sur un miroir semi-transparent et ainsi permettra au conducteur de surveiller plus facilement des informations comme la vitesse ou la direction à prendre tout en gardant un oeil sur la route.

réalité augmentée

Un exemple d’affichage tête-haute dans une voiture

Comment créer une application pour la réalité augmentée ?

Première étape, filmer la scène, l’endroit où l’on veut incruster nos éléments en réalité augmentée. Une fois que les images sont dans la boîte. Il faut les traiter à l’aide d’un logiciel spécialisé dans la réalité augmentée. Le développeur va découper la zone de travail pour définir avec précision l’endroit où les objets virtuels vont s’afficher. Dans le cadre de la réalité augmentée, le logiciel va analyser les images et calculer en temps réel la position de la caméra par rapport à un objet en 3 dimensions.

On doit aussi délimiter les contours pour éviter que l’objet n’apparaisse ailleurs. Ainsi que la distance entre la zone de travail et la caméra. Une fois que l’on a déterminé l’angle et la perspective, on intègre les éléments virtuels interagissant avec l’environnement réel.

Placer les marqueurs

Pour intégrer les éléments virtuels dans un environnement réel, il est nécessaire d’utiliser des marqueurs. Les marqueurs sont des éléments qui fonctionnent à la manière d’un QR Code : quand on passe notre smartphone devant un QR Code, il nous affiche un élément en particulier suivant ce que le développeur lui a demandé d’afficher.

Le procédé est le même avec les marqueurs : le développeur va ordonner aux lunettes ou au smartphone d’afficher une information (qui peut être une image, un texte…) quand la caméra de l’utilisateur passera dans une zone précise ou des coordonnées GPS définies au préalable (si l’application utilise la géolocalisation). Il faut donc pour cela définir cette zone dans le logiciel et faire correspondre le symbole qui va déclencher l’apparition de l’objet ou de l’information en fonction de la position et de l’orientation de l’utilisateur.

On utilise les marqueurs car les logiciels de réalité augmentée les analysent plus rapidement qu’une image : il y a plus d’éléments à analyser sur une image que sur un marqueur. Cependant, avec la démocratisation de kits de développement comme l’ARKit d’Apple ou l’ARCore de Google, les marqueurs sont voués à disparaître. En effet, ces kits comprendront des capteurs très complets permettant de simuler une pièce virtuelle en intégralité et de se déplacer à l’intérieur. Il sera désormais plus facile de créer son application AR avec ces outils.

réalité augmentée

Pokémon Go dans un supermarché

Le rendu final

Une fois que tout est en place, il ne reste plus qu’à doter l’utilisateur d’un dispositif permettant de lire la réalité augmentée. Toutefois, un problème peut subsister : la localisation de l’élément et l’alignement de la caméra quand la tête ou le smartphone bouge. C’est pour cela que les casques et les différents smartphones embarquent des capteurs pour calculer la position exacte et afficher l’information malgré la rotation comme :

  • un gyromètre, qui mesure des changements dans l’orientation (mouvement angulaires) ou des changements de vitesse de rotation
  • un magnétomètre, mesurant les champs magnétiques et agissant comme une boussole
  • un accéléromètre, un capteur mesurant les accélérations, les changements de vitesse et de position (permet de savoir quand l’appareil se déplace)

Si la réalité augmentée a pris un tel essor dernièrement, c’est grâce à la démocratisation des smartphones qui embarquent toutes les caractéristiques requises pour faire fonctionner l’AR, à savoir une caméra, un système d’exploitation et un écran pour projeter la réalité augmentée. De plus, le développement des applications n’a jamais été aussi facile, ce qui implique un coût relativement faible.

Depuis quand la réalité augmentée existe-t-elle ?

La réalité augmentée, cela ne date pas d’hier. Pour retrouver la première trace de l’AR dans l’histoire, il faut remonter jusqu’en 1968 et les travaux de l’ingénieur du MIT Ivan Sutherland, qui avaient débouché sur le casque « Épée de Damoclès ». Dans le casque, deux lentilles, reliées à un ordinateur par un bras articulé. Le père de la réalité augmentée avait conçu avec son équipe un dispositif qui affichait un cube en 3D à travers des lentilles. L’ordinateur adaptait la vue en fonction des mouvements de tête de l’utilisateur.

Les premiers affichages tête haute datent des années 1980. Et ont été développés principalement pour le secteur de la Défense. A noter qu’au tout début, l’AR servait à but expérimental et professionnel. La NASA a développé un casque, qui fut le précurseur de l’Hololens de chez Microsoft ou du Meta de chez Metavision. Ce casque permettait aux opérateurs d’ajouter une surcouche d’informations sur des éléments réels.

Pour voir apparaître pour la première fois le terme « réalité augmentée ». Il a fallu attendre les années 1990. Deux salariés de Boeing, Tom Caudell et David Mizell, ont développé un logiciel pour les employés travaillant sur les chaînes de montage. Le premier « vrai » dispositif d’AR est sorti en 1994 sous la houlette de Rekimoto et Takashi, deux scientifiques chez Sony. Son nom ? NaviCam, un logiciel capable de reconnaître des marqueurs. Le premier dispositif de réalité augmentée portable est quant à lui sorti en 1997 avec la touring machine conçue par Steve Feiner.

réalité augmentée

Le premier casque de réalité augmentée : l’Épée de Damoclès

Quelles sont les différentes applications de réalité augmentée ?

Aujourd’hui, on peut faire la différence entre 3 catégories d’applications de la réalité augmentée. Tout d’abord, les applications de visualisation 3D en réalité augmentée. Elles servent à placer des modèles ou des éléments en 3D à l’échelle pour se rendre compte du résultat final dans un environnement.

Les secteurs de la vente ou encore de l’architecture utilisent principalement ces applications. Notamment pour casser le frein à l’achat dû à l’absence de projection. On peut citer comme exemple l’application IKEA qui permet de placer des meubles virtuels dans son environnement pour se rendre compte du rendu final avant de passer commande.

Deuxièmement, les applications qui diffusent des informations à l’aide de votre caméra. Contrairement au cas précédent qui affiche des éléments en 3D, ces applications vont enrichir le flux de la caméra en diffusant des informations contextuelles, en superposition de ce que l’utilisateur voit.

On peut retrouver ces applications dans le secteur du tourisme pour afficher des informations supplémentaires sur les monuments. Ou encore dans le secteur de la construction et de l’industrie, avec le casque de Daqri. Par exemple pour afficher des détails techniques d’un bâtiment pour les architectes ou les ouvriers comme les distances, les matériaux utilisés, l’avancement du chantier etc… On peut aussi les retrouver dans le domaine de la navigation. Comme l’application Métro Paris, qui permet de géolocaliser l’utilisateur et le guider vers la station de métro la proche.

Enfin, on peut citer les jeux en réalité augmentée, qui visent à créer une expérience encore plus immersive. Contrairement à la réalité virtuelle, ces jeux auront un lien avec la réalité. On peut citer par exemple des jeux comme Pokémon Go, Ingress ou AR Defender 2, qui utilisent l’environnement de l’utilisateur pour fonctionner et afficher du contenu personnalisé en fonction de sa position.

réalité augmentée

Et vous, quelles applications de réalité augmentée utilisez vous ? Avez vous acheté un casque AR comme le Microsoft Hololens ?

Source : 360natives

Le spectacle Eminem AR, chez Coachella hier soir !

Le spectacle Eminem AR, chez Coachella hier soir !

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Plutôt que de lutter contre les phénomènes de téléphonie mobile, qui a des fans de regarder des ensembles à travers la lueur réfléchie de l’enregistrement en direct d’un téléphone portable. Le mégastar multiplatum a décidé de se perdre dans le moment … et le posséder.

 » Nous avons pensé, si les téléphones doivent être là et que les gens vont les mettre en l’air et les regarder de toute façon. Pourquoi ne fournissons-nous pas un moyen de changer la façon dont ils percevront le spectacle , » dit le directeur général de Def Jam (et le manager d’Eminem), Paul Rosenberg.

Développé par le studio de production multimédia Drive Studios. Le set live d’Eminem chez Coachella a présenté aux fans des visuels qui accompagneront des dates de tournées aux Etats-Unis. Et en Europe alors que le Duke of Detroit de Rap prend son show sur la route. 

L’expérience de concert est une expérience exclusive marquée par le temps géographique. Qui n’est visible qu’à quelques centaines de mètres d’un spectacle en direct. Selon le directeur créatif de Drive Studios, Rich Lee. 

« Les artistes et les groupes ont été terrifiés à propos des fans ayant cette expérience passive avec leurs téléphones », a déclaré une personne ayant une connaissance de la pensée des artistes. « Nous voulions expérimenter avec … si vous ne pouvez pas les battre, rejoignez-les. Pourquoi ne pas embrasser la technologie. Et amener les gens plus profondément dans l’expérience et plus engagés dans l’expérience si elles vont le faire de toute façon.  »

L’application, qui a été lancée jeudi, contenait des avantages pour les festivalier. Qui voulaient toujours voir le prince clown du rap. Abandonner le trou et y jeter un tas de boulettes de viande. Et de spaghetti – ou voir un portail sur le monde sauvage d’Eminem.

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« Il y avait des éléments de contenu auxiliaires que nous voulions mettre dans l’application », explique l’initié. « S’amuser … Blague et avoir cette expérience avec ses fans, qui se superpose très bien au spaghetti de la maman. »

L’interface spaghetti de la maman a pris une simple fonction de reconnaissance d’image du conteneur alimentaire universel utilisé dans les stands de nourriture à travers le lieu du festival. Et a superposé les graphiques de lancer de spaghetti d’Em dessus.

Pour Lee, qui a d’abord travaillé avec Eminem sur la vidéo « Not Afraid » en 2010. L’application de réalité augmentée est un premier pas vers ce qui pourrait devenir un portail plus large pour se connecter avec les fans.

« Nous avons commencé à parler de VR et d’AR pendant un moment », dit Lee. « Ce n’est que récemment que cette technologie est arrivée au point où nous pensons que nous pourrions retirer ces choses. »

L’équipe créative à l’origine des événements d’Eminem n’ira pas dans le débat sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Au contraire, disent-ils, l’application qui convient le mieux à l’emploi est celle qui l’emportera. Lorsque la réalité virtuelle peut devenir une expérience plus commune, elle aura plus d’attrait pour le spectacle Marshall Mathers.

La réalité augmentée rend les routes plus sûres !

La réalité augmentée rend les routes plus sûres !

On estime que le marché mondial de la réalité virtuelle et augmentée affichera un taux de croissance moyen exponentiel de 92,50% entre 2016 et 2024. Ce qui portera son offre globale à 547,20 milliards de dollars américains d’ici la fin de 2024.

Nous avons tous été sur la route, arrété à un feu rouge, où nous en avons profiter pour « scanner » nos appareils mobiles.

Imaginez un monde où les conducteurs regardent en l’air, ne tendant plus le cou en regardant les minuscules écrans et en essayant de lire des courriels, des messages texte ou des messages instantanés.

La réalité augmentée donne lieu à des applications puissantes. Qui changeront non seulement comment les conducteurs de voitures et de motocyclettes resteront concentrés sur la route. Et resteront conscients de leur environnement. Mais rendra également les routes plus sûres pour les cyclistes et piétons.

Au fur et à mesure que les lunettes AR deviennent plus utilisables et pratiques. L’avenir de la sécurité routière nous rend optimistes. Grâce à ces avancées, il est possible d’étendre l’interaction humaine, l’interconnectivité et une toute nouvelle interface pour l’interaction humaine avec la technologie. La technologie AR permettra aux conducteurs de rester concentrés, de rester connectés et, surtout, de rester en sécurité. Nous resterons connectés et augmenterons notre perception de la réalité tout en maintenant la conscience de la situation.

La transition vers des véhicules autonomes contribuera à faire de l’AR une nouvelle interface qui aide les conducteurs à se transformer aujourd’hui dans le futur … l’avenir est tout proche. Non, la réalité augmentée n’est plus réservée au monde des jeux vidéos.

Sources : 360natives

La Réalité Virtuelle en 10 chiffres !

La Réalité Virtuelle en 10 chiffres !

Vous nous lisez régulièrement, vous devez commencer à savoir de quoi on parle lorsqu’on évoque la réalité virtuelle, Oculus Rift,
HTC Vive et les caméras 3D. Mais, avez-vous les bons chiffres ?

1/ 100 millions pour la réalité virtuelle

Un chiffre énorme pour commencer. Il s’agit du nombre de  casques de réalité virtuelle et augmentée auront été commercialisés d’ici 2021. Vous auriez dit moins ? C’est en tout cas ce qu’affirme le rapport de L’international Data Corporation. « 2016 a été une étape importante pour les casques AR/VR du marché. Les produits ont finalement atteint le grand public », a déclaré Ramon Llamas, responsable de la recherche au sein de l’entreprise.

2/ 100 (Euros) pour un casque de réalité virtuelle

Il s’agit (sauf erreur) de notre part de la somme minimum que vous devrez dépenser pour vous offrir un casque VR de qualité correcte : le Samsung Gear.

3/ 1000 (Euros) encore pour un casque de réalité virtuelle

C’est le prix moyen de l’Oculus Rift lorsqu’on y ajoute les accessoires quasi-nécessaires à son fonctionnement. Le premier casque VR connu du public, mais dont le prix a limité la démocratisation de cette technologie.

4/ 108 milliards (Euros) pour des investissements

Il s’agit du montant des investissements pour les marchés de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée en 2016, soit plus de 3 fois le montant de 2015.

5/ 100 millions (Euros, cette fois) pour encore des investissements

C’est le montant du plus gros round d’investissement pour 2016 pour la réalité virtuelle, et il revient à la startup Mindmaz, une entreprise de geeks qui construit des interfaces pour les machines à l’aide de la réalité virtuelle et des réseaux neuronaux également. Du machine learning comme on l’aime.

6/ 793 millions (Euros) pour encore et encore des investissements

C’est le montant du plus gros round d’investissement pour 2016 pour la réalité augmentée, et il revient à l’entreprise Magic Leap, qui conduit énormément de projets en réalité augmentée et qui s’impose de plus en plus comme un acteur incontournable.

7/ 3 pour un podium

C’est la place du marché de jeu vidéo sur le podium des recettes de la réalité virtuelle en 2016. On pourrait penser qu’il s’agit du domaine qui génère le plus de recettes mais ce n’est pas le cas. Les casques VR représentent en effet le premier marché de la réalité virtuelle.

8/ 8 pour un top

C’est le nombre de casques que nous avons choisi de vous présenter dans notre top 8 des casques VR pour les smartphones !

9/ 5 pour encore un top

Et ça c’est pour la santé. 5, c’est le nombre de projets que nous avons choisi de vous présenter dans notre top 5 des projets VR pour la médecine !

10/ 39 % pour des développeurs

Le pourcentage de développeurs de jeux vidéos qui travaillent sur des projets incluant de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Un chiffre inimaginable quelques années en arrière.

Sources : 360natives

Marchez dans votre nouveau bureau AR/VR

Marchez dans votre nouveau bureau AR/VR

 

Marchez dans votre nouveau bureau AR/VR

Les espaces de travail en réalité mixte transformeront bientôt votre façon de travailler, et cela ne sera pas du tout bizarre.

Bientôt, votre bureau sera aussi grand et compliqué que vous le souhaitez. Car vous serez le seul à pouvoir le voir. Les débuts de la réalité virtuelle et augmentée ont principalement porté sur le secteur des jeux. Mais Pokémon Go et Superhot ne sont qu’une infime partie de la façon dont vous utiliserez des lunettes intelligentes une fois qu’elles seront suffisamment efficaces – et assez discrètes – pour être visibles sur nos visages.

La plupart des développeurs pensent que le lieu où AR va vraiment prospérer est le lieu de travail. Imaginez : vous arrivez au bureau, prenez un clavier sur l’étagère et trouvez un bureau vide. Vous vous connectez à vos lunettes et votre espace de travail entier apparaît devant vous. À votre droite, il y a une tablette stockée avec toutes les applications et les signets que vous utilisez tous les jours. Vous tendez la main et en attrapez une. La posez sur le sol et le modèle CAO grandeur nature de la voiture que vous concevez apparaît.

Épinglées au mur, vos notes numériques, disposées exactement comme vous les avez laissées hier soir. Sur votre gauche, passez la souris sur six écrans virtuels affichant les fenêtres du navigateur, les tickers boursiers et Twitter. Vous demandez à Siri de retirer votre courriel, et votre boîte de réception apparaît. Vous pouvez tout voir, mais ce aue tout le monde voit, c’est vous, portant des lunettes qui ressemblent à des Warby Parkers standard, tapant sur un clavier et se déplaçant dans les airs.

Lorsque vous avez vraiment besoin de vous concentrer, vous basculez sur le mode “Occupé”. Pour désactiver le monde autour de vous … et vous plongez dans un trou noir de productivité virtuelle.

Ça va prendre du temps oui, mais la réalité augmentée va complètement refaçonner notre façon de travailler. Même la première phase, consistant simplement à superposer des informations numériques. Et des objets sur le monde réel, vous permettra de faire votre travail plus rapidement et plus efficacement.

De grandes entreprises comme Facebook et Microsoft, des start-ups comme Meta et Magic Leap, et même des entreprises qui ne viennent pas de la Silicon Valley comme Boeing et Bosch veulent un lieu de travail AR. C’est pour bientôt donc.

Réalité virtuelle : mieux que la réalité tout court ?

Réalité virtuelle : mieux que la réalité tout court ?

La grande force de la réalité virtuelle ! c’est qu’elle peut raconter les histoires qu’elle souhaite. Si les développeurs en ont les compétences, il est assez aisé de changer les sons, les images et les scénarios des projections en réalité virtuelle. Ainsi, tout est possible et il semblerait bien que l’art du storytelling prenne une nouvelle forme. On peut même décider de raconter et de recréer de toutes pièces certains événements grâce à la réalité virtuelle. On pense par exemple à ce projet qui vous fait revivre la première ascension du Mont Everest grâce à l’équipe de CGO Studios.

Les expériences que l’on peut créer dans la réalité virtuelle sont complètement infinies. Il y a même des équipes qui ont essayé de créer une simulation … de la mort en réalité virtuelle.  En effet, afin d’aider des patients en phase terminale d’une maladie grave à affronter leur peur de la mort. Un designer a décider de créér un accessoire qui simule des expériences proches de la mort en utilisant la réalité virtuelle. Nous avions également l’expérience de l’acte sexuel et celle du viol ! Il faut également noter que les plateformes de pornographie VR connaissent un succès sans précédent.

Cependant, doit-on préférer la réalité “réelle” à la réalité virtuelle ? Déjà, il faut dire que des expériences VR peuvent donner la nausée et même provoquer des vomissements. Ainsi, il est difficile d’imaginer une exposition prolongée à la VR (alors que l’on reste toute notre vie dans la réalité tout court) ! Également, nous n’avons pas encore d’expériences vraiment concluantes de retransmission de l’odorat et du toucher dans les scénarios en VR ! Mais c’est probablement pour bientôt.

« Samsung Flip », le paperboard digital et interactif signé Samsung…

« Samsung Flip », le paperboard digital et interactif signé Samsung…

 

Dévoilé sur le CES, le nouveau « paperboard » digital et interactif « Samsung Flip » permet de partager les idées et concept instantanément sur tous les appareils dans une perspective collaborative.

« Samsung Flip », le paperboard digital et interactif signé Samsung… © DR

« Samsung Flip », le paperboard digital et interactif signé Samsung… © DR

Samsung Electronics propose sa vision d’un «Workplace of the Future» dévoilant son nouveau tableau de conférence Flip numérique. Le Samsung Flip WM55H favorise un engagement numérique plus collaboratif. En allégeant les challenges les plus importants auxquels les entreprises sont confrontées lorsqu’elles organisent, facilitent et résument les réunions.

L’écran Samsung Flip élargit les possibilités de générer des idées qui changent la donne tout en conservant la sensation familière de l’écriture traditionnelle. Cependant, contrairement à ses prédécesseurs, Samsung Flip permet plus facilement un partage, une annotation, un mouvement et même une recherche. Ainsi que la possibilité pour plusieurs utilisateurs de créer du contenu à la fois. De plus, le support mobile à roulettes de l’écran Flip transforme n’importe quel emplacement en salle de réunion. Ce qui signifie plus de flexibilité pour les entreprises. Disposant d’un espace de conférence limité. Enfin, l’interface intuitive de l’écran Flip a été spécialement conçue pour être conviviale. Et permettre une conversation rapide et ininterrompue.

 

Collaboration productive et interactive.

Grâce à l’engagement simultané de plusieurs utilisateurs. Le Samsung Flip veille à ce que toutes les voix et idées soient entendues au cours d’une réunion donnée. Jusqu’à quatre participants différents peuvent introduire du contenu ou annoter directement sur l’écran en même temps en utilisant leurs doigts ou un stylo à double face. Ce faisant, chaque utilisateur peut personnaliser son propre style d’écriture, sa taille et sa couleur, chaque notation étant rendue claire et visible par une résolution UHD conviviale.

Pour une interactivité accrue, l’écran Samsung Flip offre également une compatibilité étendue avec les périphériques. A la fois via la connectivité sans fil et les ports USB, PC et mobiles. Une fonctionnalité intégrée de partage d’écran rend le contenu de Flip disponible. Sur les ordinateurs connectés, les smartphones et les tablettes sans interruption ni qualité visuelle réduite. De même, les utilisateurs peuvent également importer du contenu stocké personnellement sur l’écran de l’écran Flip et introduire de nouvelles idées dans la discussion.

 

Créativité personnalisée.

L’écran Samsung Flip offre une efficacité de collaboration sans précédent. En condensant les multiples outils et processus requis pour une réunion traditionnelle en une conception élégante et tout-en-un. Les participants n’ont pas besoin d’un stylet tactile spécialisé pour interagir avec l’écran et peuvent effacer les notes en effectuant un balayage rapide de la paume. Les utilisateurs Flip peuvent également accéder à 20 pages d’espace d’écriture, avec des fonctionnalités de recherche intégrées disponibles pour diriger instantanément les participants vers un contenu spécifique. Ce flux continu évite le temps perdu. Et les interruptions qui se produisent souvent lorsque les participants doivent chercher dans plusieurs feuilles de papier ou lignes de notes pour trouver un détail spécifique.

Chaque affichage Flip est personnalisable et peut être configuré. Soit en mode portrait ou paysage pour répondre à des besoins de réunion uniques. Lorsqu’il est associé à son support réglable en hauteur, le Flip optimise également l’espace d’écriture disponible aux positions préférées des utilisateurs. Si une réunion nécessite une discussion plus centralisée et de style table ronde, les utilisateurs peuvent retirer et connecter l’écran Flip à un support mural compatible.

 

Conclusion pratique et sûre.

Au fur et à mesure que les réunions se terminent. L’écran Samsung Flip stocke en toute sécurité tout le contenu dans une base de données centrale. Éliminant ainsi le besoin de récapitulatifs fastidieux. Ou de transcription manuscrite. Un système de protection hermétique, basé sur un mot de passe, préserve les détails de la réunion et garantit que seuls les utilisateurs approuvés peuvent accéder à l’information. Une fois connecté, les participants peuvent télécharger et partager du contenu par courriel ou par impression traditionnelle. Les utilisateurs peuvent en outre enregistrer des notes de réunion sur un lecteur USB ou d’autres sources externes.

Disponibilité non annoncée !

Source : Sonovision jeudi, 25 janvier 2018 // Rédigé par Nathalie Klimberg

HTC vient de dévoiler son nouveau casque de réalité virtuelle

CES 2018 – HTC Vive Pro : meilleure définition et audio Hi-Res

Un confort également revu

HTC vient de dévoiler son nouveau casque de réalité virtuelle, le Vive Pro. L’augmentation de la définition des écrans et l’ajout d’un casque audio intégré font partie des bonnes nouvelles, tout comme l’amélioration de plusieurs points d’ergonomie. HTC a également présenté un Vive Wireless Adapter, permettant d’utiliser le casque, sans fil, le reliant au PC.

Après avoir présenté une version sans-fil et autonome de casque de réalité virtuelle, le Vive Focus, il y a quelques semaines, HTC continue sur sa lancée avec le Vive Pro. Ce dernier se présente comme une amélioration du premier HTC Vive et en corrige quelques défauts. Pour commencer, la version Pro débarque avec 2 écrans Amoled de 3,5 pouces affichant une définition de 1 440 x 1 600 px. Un bond en avant par rapport au modèle de 2016 qui s’appuie sur 2 écrans de 1 080 x 1 200 px. La combinaison des deux dalles Amoled permet d’atteindre donc 2 880 x 1 600 px de définition, en hausse de 78 %. Cela porte la résolution à 615 ppp, une augmentation qui devrait permettre un gain certain en finesse d’affichage. Une telle amélioration devrait également avoir des conséquences sur les ressources nécessaires à une expérience parfaitement fluide. On ne peut s’attendre à obtenir un résultat optimal qu’en cas d’utilisation d’une carte graphique GTX 1080, voire 1080 Ti.

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Une ergonomie repensée pour plus de confort

Au-delà du manque de définition du premier Vive, nous lui reprochions un certain manque de confort. Le Vive Pro entend apporter une réponse à cela en proposant un nouveau système d’arceau, à la fois plus facile à régler et répartissant mieux les points de pression sur le crâne. Les mousses reposant sur le visage ont été elles aussi revues. La surface de contact augmente de presque 25 %, ce qui permet d’exercer une pression moins grande sur une zone plus étendue du visage. L’isolation lumineuse a été améliorée, pour permettre à l’utilisateur d’être mieux immergé dans le monde virtuel.

Audio Hi-Res et réduction de bruit active

On pouvait reprocher par ailleurs au Vive l’absence de système audio intégré. Il fallait utiliser son propre casque, ce qui pouvait tout de même avoir ses avantages de se servir de son casque favori. Le Vive Pro intègre un casque supra-auriculaire, bénéficiant d’une certification Hi-Res Audio et promettant un « son 3D immersif ». HTC s’est décidé à intégrer de la réduction de bruit active, pour une immersion sonore totale. Un mode « conversation » est proposé, permettant tout de même d’entendre quelqu’un qui souhaiterait interrompre un moment de voyage virtuel. Il reste possible de détacher le casque du Vive Pro et d’y brancher son propre matériel.

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Des écouteurs Hi-Res Audio et à RBA.

Le HTC Vive Pro compte également 2 caméras frontales. Pour le moment, l’entreprise ne s’est pas trop étendue sur leur utilité. On peut tout de même supposer que c’est pour mieux intégrer le monde réel au virtuel. Sur le premier Vive, une seule caméra était présente et il était simplement possible d’avoir une retranscription du capteur. Avec 2 modules désormais, on peut envisager une cartographie 3D de l’environnement et donc une intégration à une image virtuelle, comme le proposent les casques de réalité mixte.

Un adaptateur pour jouer sans fil

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Le Vive Pro possède deux caméras à l’avant.

Pour l’heure, la disponibilité de ces deux produits n’a pas été communiquée par HTC. Leur prix reste également inconnu. Nous essayerons de mettre la main sur le Vive Pro durant notre présence au CES de Las Vegas pour vous livrer nos premières impressions.

Sources : lesnumeriques.com
Visualisez un bitcoin en réalité virtuelle !

Visualisez un bitcoin en réalité virtuelle !

Bitcoin, Bitcoin, Bitcoin ! Oui, vous en avez entendu parler toute la semaine et même durant tout le mois de Décembre.
Visualisez un bitcoin en réalité virtuelle !

Vos collègues au bureau, votre meilleur pote et même votre cousin n’arrêtent pas de vous en parler. Ils sont tous devenus des investisseurs professionnels et n’arrêtent pas de se vanter de leurs profits. Apparemment énormes, suites à leur investissement dans cette nouvelle crypto-monnaie.

Vous ? Vous vous n’avez pas investi car vous n’y connaissez rien. Tu n’as jamais très été branché investissement, vous avez du mal à comprendre les mécanismes de la bourse alors vous ne vous êtes mêmes pas penché sur ce fameux bitcoin. Vous avez du mal à en cerner les contours et vous ne comprenez rien à la technologie sous-jacentes. Saviez-vous que toutes les  les facettes imaginables de la technologie sous-jacente du Bitcoin peuvent être surveillées, analysées et cartographiées. Et si on vous les représentait en 3D ? C’est ce que vous propose cette solution de réalité virtuelle.

Vous ne comprenez rien au bitcoin ? Et si vous essayiez de le visualiser en réalité virtuelle pour essayer d’en apercevoir les contours ?

La réalité virtuelle est une technologie encore peu adoptée par les foules. Beaucoup de personnes en parlent mais peu savent vraiment de quoi il en retourne. C’est un peu pareil pour le bitcoin. Finalement, le mélange n’est pas si mal. Ce n’est pas la première fois que ces deux technologies se rencontrent d’ailleurs. On avait parlé il y a quelques mois de Bitcoin VR dans un article sur 360natives.

La réalité virtuelle s’impose de plus en plus comme une technologie de visualisation des données, un usage qui intéresse particulièrement les entreprises dans lesquelles les ingénieurs et chercheurs ont parfois du mal à communiquer leur résultats aux autres équipes. Dans ce cas c’est Kevin Small qui a créé un explorateur Blockchain qui permet à quiconque de voir les processus Blockchain mis en œuvre dans le Bitcoin en 3D ou en réalité virtuelle.  Il permet notamment de se concentrer sur une adresse spécifique et de suivre le flux de Bitcoins lorsqu’il se déplace le long du réseau Blockchain. Une application intéressante pour une technologie dont le mystère reste encore entier.

Sources : 360natives

Shazam se fait racheter 400 millions de dollars par Apple  

Valorisé 1 milliard en 2015, Shazam se fait racheter 400 millions de dollars par Apple

Lors de son dernier tour de table, qui avait atteint 30 millions de dollars en février 2015. La société londonienne était en effet valorisée à hauteur de 1 milliard de dollars, l’élevant de ce fait au statut de licorne. En moins de deux ans, la valorisation de Shazam a ainsi subi une baisse spectaculaire de 600 millions de dollars. Selon une étude publiée cet été par deux chercheurs des universités de Stanford et de Colombie britannique. Plus d’une licorne sur deux serait sur-évaluée. Plus précisément, cette sur-valorisation concernerait 116 sociétés sur un total d’environ 200 licornes recensées à travers le monde.

100 millions d’utilisateurs par mois

Fondée en 1999 par Avery Wang, Chris Barton, Dhiraj Mukherjee et Philip Inghelbrecht, quatre expatriés américains basés à Londres, Shazam a développé une application intelligente capable d’identifier le titre d’une chanson en quelques secondes grâce au microphone du smartphone. Pour ce faire, la technologie de reconnaissance sonore développée par l’entreprise est associée à une immense base de données qui regroupe quasiment toutes les chansons existantes.

Téléchargée plus d’un milliard de fois depuis son lancement. L’application compte plus de 100 millions d’utilisateurs par mois. Malgré son succès planétaire, Shazam a toujours rencontré des difficultés pour atteindre la rentabilité. L’an passé, la société avait misé sur la publicité avec son offre Shazam for Brands pour rééquilibrer ses comptes.

Freiner les ardeurs de Spotify 

L’acquisition de l’application de reconnaissance musicale constitue une aubaine pour Apple. Afin de réaliser des millions de dollars d’économies chaque année. Et pour cause, la firme de Cupertino payait une commission à Shazam à chaque fois qu’un utilisateur était redirigé sur iTunes pour acheter un morceau. Cependant, Shazam redirigeait également ses utilisateurs vers les plateformes de streaming comme Spotify ou Google Play Music.

Avec ce rachat, Apple peut donc faire d’une pierre deux coups, en décrochant d’une part l’exclusivité de Shazam et en coupant l’herbe sous le pied de ses concurrents du streaming d’autre part. Sur ce segment, la marque à la pomme doit notamment affronter le Suédois Spotify, qui revendique 60 millions d’abonnés payants, soit le double d’Apple Music. De plus, le géant du secteur, qui prévoit d’entrer en Bourse en 2018, vient de conclure un accord avec Tencent pour avoir un accès privilégié au marché chinois. Tencent possède deux services de streaming musical en Chine. A savoir QQ Music et KuGou, qui représentent une base cumulée de 450 millions d’utilisateurs.

Sources : Maxence Fabrion Journaliste chez Adsvark Media / FrenchWeb – We Love Entrepreneurs