Réalité Augmentée VS. Réalité Virtuelle : quel est le plus gros marché ?
Réalité Augmentée VS. Réalité Virtuelle : quel est le plus gros marché ?

Réalité Augmentée VS. Réalité Virtuelle : quel est le plus gros marché ?

Cependant, il semblerait que ce soit le marché de la réalité augmentée qui se taille la part du lion. Avec près de 93 milliards de dollars, soit 86% de l’ensemble. Seulement 25 milliards sur les 108 milliards de dollars concerneraient le marché de la réalité virtuelle. Explications.

Un marché de la réalité virtuelle. Qui patine face à un marché de la réalité augmente qui bondit ! 

Les projets excitants et un peu fous de la réalité virtuelle n’ont pas toujours été à la hauteur des espoirs qu’ils ont suscité en 2016. Souvenez-vous des cas du HTC Vive, de l’Oculus Rift ou encore du Samsung Gear. Tous ces projets ont soit accumulé les retards en terme de développement. Soit revu à la baisse leurs ambitions initiales. Finalement, aucun projet ni aucune invention faisant appel à la réalité virtuelle n’ont fait le buzz en 2016. Peut-être devons nous patienter encore un peu avant de voir éclore ce que la réalité virtuelle peut nous promettre.

À côté de cela, vous avez eu de nombreux succès pour la réalité augmentée en 2016. Souvenez-vous de l’énorme buzz qu’a suscité la sortie de l’application Pokémon Go. Des millions de téléchargement dans des temps très courts. Des milliers de vidéos Youtube et d’articles relatant les témoignages des utilisateurs. Ce succès s’est traduit par 600 millions de dollars en terme de revenu. Ce qui a permis à Nintendo de se faire une véritable place dans le monde de la réalité augmentée. Également, le casque VR de Sony a été un franc succès commercial. À côté de cela, on note l’introduction des « spectacles » et autres filtres de Snapchat faisant appel à la réalité augmentée.

En 2016, le marché de la VR représentait 2,7 milliards de dollars quand celui de l’AR ne représentait que 1,2 milliards de dollars, soit moins de la moitié. Selon l’étude les premiers smartphones équipés de technologies de réalité augmentée pourraient être commercialisés en 2018. Si l’expérience utilisateur est satisfaisante. Ces nouveaux objets pourraient bien permettre au marché de l’AR de creuser encore un peu plus l’écart.

Sources : 360natives.com 20 février 2017

Concilier lecture et réalité augmentée, le nouveau défi de l’édition
lire-livre-realite-augmentee-963x644

Concilier lecture et réalité augmentée, le nouveau défi de l’édition
prémices, la lecture en réalité augmentée pourrait prochainement devenir un nouveau moyen de consommer les livres et l’information.

La réalité augmentée : une évolution naturelle de l’édition papier ?

Lointaine est l’époque de Gutenberg, père fondateur de l’imprimerie. La diffusion des livres et du savoir a depuis fait du chemin. Internet y a notamment largement contribué : lire des ouvrages et des informations sur la Toile est aujourd’hui monnaie courante. Mais quelle est la prochaine branche de l’arbre technologique de la réalité augmentée ? Car l’AR vise depuis quelques années déjà le domaine de la lecture, si essentiel à l’apprentissage d’une langue.

> Lire aussi : École : Comment la réalité virtuelle peut-elle influer sur notre apprentissage ?

En 2016, Google avait par exemple déposé des brevets sur des concepts de lecture en réalité augmentée, baptisés « Storytelling Device » ou « Interactive Book ». Le principe reposait sur un dispositif constitué de capteurs de page, de capteurs tactiles et de détecteurs de mouvements, qui affichait des éléments AR en fonction de l’avancée de l’histoire. Le tout grâce à un petit module installé au centre du livre.

lecture-livre-realite-augmentee-google-1798x1152

Pour l’heuren ces brevets n’ont pas donné lieu à une application concrète de la part de Google. Mais le concept pourrait un jour naître par l’intermédiaire de Tango, sa technologie AR intégrée aux smartphones.

Réalité augmentée et lecture : les premiers usages

Dans une moindre mesure, Courrier International s’est récemment lancé dans l’aventure. Grâce à l’application Zappar, téléchargeable sur n’importe quel smartphone, certaines images du journal s’animaient sous les yeux du lecteur. En somme, les éléments interactifs viennent accompagner la lecture de l’hebdomadaire, et s’imposent donc comme un nouveau moyen de consommer de l’information. Zappar était d’ailleurs à l’origine d’un même concept cinq ans plus tôt, expérimenté sur des romans cette fois-ci.

Le smartphone est et sera le fer de lance de la naissance des applications en réalité augmentée auprès du grand public. L’idée est donc de trouver un juste milieu entre les écrans de smartphones et le plaisir de la lecture. Il n’est pas inutile de se dire qu’un livre en tant qu’objet pourrait proposer plus qu’un texte, mais également une expérience digitale à part entière. Tout le print pourrait d’ailleurs tirer parti de l’émergence de la réalité augmentée : les journaux, les flyers, les cartes (de visites, postales)ou encore les affiches publicitaires. Un moyen comme un autre de donner une nouvelle consistance, voire une nouvelle valeur, au papier qui se sent parfois délaissé.

Toujours en phase de développement, les lunettes AR chambouleront un jour nos mœurs. Car le port de ces dernières pourrait bien inciter les entreprises du secteur de l’édition à se positionner sérieusement sur la lecture en réalité augmentée, autant dans les journaux que dans les livres. Si certains enfants sont parfois réticents à l’idée de s’exercer à la lecture, la réalité augmentée apporterait elle un aspect ludique à cet apprentissage. De leur côté, les journaux papiers y verraient une manière innovante de refidéliser un lectorat aujourd’hui rivé sur les écrans.

Ankkoro le bracelet qui va intégrer en temps réel vos émotions aux jeux VR
Ankkoro bracelet connecté émotions VR réalité virtuelle

Ankkoro le bracelet qui va intégrer en temps réel vos émotions aux jeux VR

Afin d’aller toujours plus loin dans le réalisme en réalité virtuelle, la start-up française Ironova a commencé à distribuer aux éditeurs de jeu son prototype de bracelet Ankkoro qui permet aux jeux en réalité virtuelle de s’adapter, en temps réel à vos émotions. Une petite révolution qui permettra aux jeux d’être plus en phase avec le ressenti du joueur. Explications…

La start-up marseillaise Ironova est partie d’un constat simple. Les jeux sont censés nous faire vivre des émotions diverses et variées en plus de nous procurer du plaisir. Cependant, les jeux en réalité virtuelle ne connaissent pas l’émotion ressentie par le joueur et ne peuvent donc pas s’adapter à celle-ci. C’est le défi qu’à relevé la jeune pousse française en proposant un bracelet connecté qui va connaître, en temps réel, l’émotion que vous ressentez ainsi que son intensité. Le jeu pourra ainsi s’adapter et vous faire vivre des sensations encore plus fortes.

Ankkoro bracelet connecté interagir émotion jeu vidéo

Ankkoro souhaite transcender vos émotions en VR

Ankkoro est le premier dispositif qui permet de ressentir vos émotions en temps réel et de les transmettre au jeu. Le bracelet connecté Ankkoro a été développé en collaboration avec un laboratoire cognitif en neuroscience afin de détecter en temps réel vos émotions. Deux années d’études, de recherches et de conception ont été nécessaires pour développer le prototype d’Ankkoro. Yann Frachi, le président de la start-up marseillaise, explique : « Nos capteurs embarqués indiquent en temps réel quelles émotions traversent le joueur : la peur, le stress, la surprise, la joie, le doute… ». Une dizaine d’émotions différentes peuvent ainsi être détectées tout comme leur intensité.

Ankkoro bracet émotions jeux vidéos

L’objectif principal du bracelet est d’interagir avec le jeu afin d’ajuster celui-ci aux émotions du joueur. Il est ainsi possible, soit d’augmenter l’intensité du ressenti soit, dans certains cas, réduire le stress. Le CEO d’Ironova explique enthousiaste : « Des monstres pourront sentir votre peur pour vous traquer, le contrôle de votre stress sur un champ de bataille pourra agir sur vos aptitudes guerrières, et une rencontre qui fait battre votre cœur pourra tout changer à l’histoire ». Vous pouvez voir un exemple avec le jeu Resident Evil en VR ci-dessous.

Ankkoro va aussi beaucoup plus loin

Ankkoro ne se contente pas de capter et analyser vos émotions. Le bracelet connecté est aussi équipé d’un accéléromètre. Qui permet de connaître les mouvements de votre main. Un concept particulièrement utile en réalité virtuelle pour ouvrir des portes, se protéger, frapper ou encore interagir avec l’environnement.

Ankkoro bracelet émotions temps réel intensité

Ankkoro peut aussi permettre d’atténuer le stress des plus anxieux d’entre vous lors d’une partie de jeu-vidéo. Les vibrations et la lumière du bracelet connecté peuvent effectivement aider à réduire le niveau de stress ou de l’amplifier. La prochaine étape de l’entreprise sera d’envoyer des kits et des prototypes aux développeurs de jeux intéressés.

Source :  3 février 2017 Applications et logiciels, Gaming, Jeux vidéo, RV 0 Commentaire

IMAX VR : un premier centre ouvre ses portes à LA

IMAX VR : un premier centre ouvre ses portes à LA

 

imax vr

IMAX vient d’ouvrir son premier centre de réalité virtuelle IMAX VR à Los Angeles. Les visiteurs peuvent s’y adonner à différents jeux en VR come Star Wars : Trials on Tatoouine sur HTC Vive ou The John Wick Chronicles sur Star VR. 

Le premier centre d’expériences en réalité virtuelle IMAX VR vient d’ouvrir à Los Angeles. Au sein de cet espace dédié à la VR, les visiteurs peuvent s’adonner à des expériences immersives sensationnelles. L’inauguration officielle aura lieu dans deux semaines, mais le centre IMAX VR est déjà ouvert au grand public.  À l’heure actuelle, on retrouve les jeux Star Wars: Trials on Tatooine, et Raw Data sur HTC Vive, et The John Wick Chronicles sur StarVR, ainsi qu’un éventail d’applications moins violentes dédiées aux plus jeunes.

10 dollars pour 10 minutes de jeu VR

Élégamment agencé, le centre est protégé par des murs blancs incurvés. Des escaliers en béton permettent de passer d’un étage à l’autre. Une immense photo de Los Angeles au crépuscule orne les lieux, et des instructions sont affichées sur des écrans géants pour permettre aux néophytes de découvrir la VR.

Les visiteurs devront payer 10 dollars pour une expérience de 10 minutes, ou 25 dollars pour trente minutes de divertissement immersif. Après avoir choisi l’expérience qui l’intéresse, l’utilisateur se rend dans l’arrière-salle, où les différents pods sont séparés par des barrières.

Des pods à tracking de position pour une immersion maximale

Une fois dans le pod, un employé équipe le joueur d’un casque VR, d’un sac à dos, d’un casque audio et de contrôleurs. L’aventure peut commencer. Dans le jeu Star Wars, l’usager se retrouve sur la planète Tatooine, tandis que la Faucon Millenium atterrit juste à côté de lui. Il peut alors dégainer son sabre laser pour contrer les tirs nourris d’une horde de Stormtroopers. 

Bien entendu, le pod prend en charge le position tracking. Il est donc possible de se déplacer dans la réalité virtuelle en marchant dans le monde réel. Lorsque l’utilisateur se rapproche des extrémités du pod, des lignes apparaissent à l’écran pour l’en avertir.

La majorité des expériences proposées à l’heure actuelle par IMAX VR peuvent être jouées chez vous, à la seule condition d’avoir la place d’installer tout le matériel nécessaire. Par la suite, la firme envisage bien sûr d’étoffer son catalogue. D’autres expériences tirées de l’univers Star Wars, développées par IMLxLAB, devraient notamment être proposées. Sur le site officiel, un affrontement contre un Seigneur Sith est annoncé.

IMAX VR, à l’assaut du marché des salles d’arcade VR

Avec ses centres de réalité virtuelle, IMAX compte se positionner parmi les précurseurs des salles d’arcade VR, au même titre que HTC. Ces expériences en VR sont aussi l’occasion pour la firme de faire d’une pierre deux coups en faisant la promotion des derniers blockbusters au travers d’expériences inspirées par ces productions.

À l’origine, IMAX devrait ouvrir 6 VR Centers dans le monde entier à la fin de l’année 2016. Le premier centre européen était supposé ouvrir à Manchester. Finalement, son ouverture a été reportée à 2017 pour des raisons que l’on ignore. En attendant, les Parisiens peuvent se rendre au MK2 VR.

4 février 2017 Cinéma, Jeux vidéo 0 Commentaire

Nouvelle réalisation de Pacifico Communication présentation de Vannina Vesperini !

Présentation de Vannina Vesperini 2017

Nouvelle réalisation de pacifico communication présentation de Vannina Vesperini et de son showroom pour sa collection 2107 à Versailles.

Vannina Vesperini, c’est avant tout une créatrice, une marque et un concept : le « Dessous Dessus » ou l’art d’afficher sa lingerie. Un art de se vêtir mêlant chic et sensualité, élégance et raffinement, style et féminité.

 

 

Production : Pacifico Communication©2017
Dir Prod : Caroline Richter
Réalisation : Sébastien Ruty