COMMENT CONCILIER NARRATION ET JEU VIDÉO ?

COMMENT CONCILIER NARRATION ET JEU VIDÉO ?

Source : by

J’ai été invité, il y a quelques jours de cela, à donner une conférence lors du Forum Blanc. Une rencontre annuelle dédiée aux innovations narratives et médiatiques. J’y ai parlé de jeu vidéo, de narration et de leur compatibilité. Vaste sujet impossible à couvrir en une demi-heure. Ce ne sera donc pas un tour exhaustif de la question. Mais voici tout de même un condensé écrit de cette intervention que j’ai décomposée en deux temps.

Premièrement, un tour d’horizon de quelques jeux narratifs et de la manière dont ils parviennent à marier mécanique de jeu et récit (à lire juste après). Et deuxièmement, un point sur l’intégration de jeux dans des univers narratifs plus larges (à lire un peu plus bas). Les deux parties sont indépendantes l’une de l’autre, donc libres à vous de commencer par celle qui vous intéresse le plus…

1 | Pourquoi narration et mécaniques de jeu semblent de prime abord incompatibles ?

Depuis quelques années, les jeux narratifs se multiplient et connaissent un succès grandissant. Et cela pour plusieurs raisons, notamment l’ouverture de canaux de distribution permettant à des jeux indépendants de trouver directement leur public. De Heavy Rain en 2010, peut-être l’un des premiers vrais blockbusters du genre, au bijou Oxenfree en 2016. Beaucoup d’opus ont su trouver des manières élégantes et incroyablement immersives de combiner deux composantes a priori contradictoires : la narration et le gameplay (la mécanique de jeu).

Pour certains, encore aujourd’hui, tenter de les associer relève du fantasme, de l’entreprise mal avisée. Pourquoi ? Une réponse simple mais hautement incomplète serait de dire qu’une histoire est linéaire alors qu’un jeu ne l’est pas. Mais comme il existe depuis longtemps des histoires non-linéaires et des jeux linéaires, cette équation apparait rapidement comme étant trop simpliste.

Pour autant, loin de moi l’idée de défendre que narration et gameplay sont naturellement fait pour s’entendre. Il y a, clairement, des obstacles à surmonter. Je me suis donc attardé sur trois d’entre eux.

DU CARACTÈRE DES PERSONNAGES À LEURS CAPACITÉS.

Puisqu’ils sont le coeur et l’âme d’une histoire. Les personnages sont toujours le centre de beaucoup d’attention lorsqu’il s’agit de développer un univers narratif.

Caractériser un personnage dans une oeuvre de fiction linéaire. C’est s’attacher à en préciser les contours de sa personnalité et de son être (caractère, relations, passé, etc.). Quand il s’agit d’intégrer un personnage dans un gameplay, quelque chose manque toutefois : de quoi ce personnage est-il capable ? Et aussi, de quoi n’est-il pas capable ?

Votre personnage de jeu narratif a-t-il des capacités hors normes. Ou est-il un personnage comme vous et moi ? Que peut-il toucher ou non, faire ou non ? Avec quoi ou qui peut-il interagir et de quelle manière ?

L’adéquation entre les capacités des personnages et la mécanique de jeu est donc au coeur du développement d’un jeu narratif. Les interactions du joueur seront bien souvent l’expression de ces capacités du personnage et c’est grâce à elles qu’il avancera dans l’histoire.

Dans le jeu Heavy Rain, vous pouvez régulièrement  explorer assez librement l’espace environnant pour progresser dans le jeu. Mais de nombreuses séquences sont ce que l’on appelle des Quick Time Events (QTE), des moments où l’histoire est davantage « conduite » et où vous accompagnez le récit en appuyant sur différents boutons. Et cela même lors d’une scène d’amour entre deux des personnages principaux :

Les possibilités de choix et d’interactions sont donc restreintes à certains moments car il serait bien impossible – à la fois techniquement et scénaristiquement – d’envisager des situations où le joueur détermine lui-même l’ensemble des possibles… Au début de la vidéo ci-dessus, le joueur peut choisir d’embrasser ou de ne pas embrasser, point. Impossible en revanche de partir en courant car cela viendrait démolir toute la mise en place d’un arc narratif dans lequel cette scène est indispensable.

DES PERSONNAGES À GÉOMÉTRIE VARIABLE

L’importance de définir les « capacités » des personnages nous conduit également à nous interroger sur leur évolution au cours de l’expérience. En effet, si un personnage est capable de choses diverses et variées, la promesse faite au joueur va être de pouvoir influer sur sa personnalité, ou du moins sa condition, tout au long du jeu.

Or s’il n’existe qu’une seule version d’un même personnage dans une oeuvre linéaire (il y est donc « invariant »), il est tout à fait possible d’imaginer plusieurs « versions » d’un personnage dans un jeu narratif. 

Au minimum, la plupart des jeux où l’histoire occupe une place importante proposent des fins alternatives en fonction des choix du joueur. Des fins alternatives dans lesquels un personnage ne sera pas toujours dans le même « état ». Ma version du personnage en fin d’expérience ne sera donc pas forcément la même que la vôtre.

L’enjeu sera alors de rendre ces différentes versions d’une même « personne d’origine » tout aussi attachantes et pertinentes les unes que les autres…

UN PUBLIC ENTRETENANT AU AUTRE RAPPORT À L’HISTOIRE

Face à un film, un livre, une série, une BD, je suis extérieur à l’action et j’observe les personnages animer le récit, résoudre leurs conflits, surmonter leurs obstacles. Dans un jeu narratif, leurs conflits sont les miens puisqu’il est bien rare de ne pas être dans une posture d’incarnation d’un personnage. Je suis quelqu’un d’autre.

Toute forme de narration est une révélation. Bien que j’incarne quelqu’un d’autre, je ne connais pour autant rien de lui au début de mon expérience. Curieuse contradiction mais « l’amnésie » de mon personnage est nécessaire. Car le contrat noué avec le joueur est de progressivement découvrir qui il incarne au cours du jeu.

Cette notion d’incarnation d’un alter ego « amnésique » est même parfois au coeur de la mécanique du jeu et du scénario. [Enorme spoiler de Heavy Rain attention !] Dans Heavy Rain, vous finirez par exemple par découvrir que l’un des personnages que vous contrôlez dans le jeu se révèle être le meurtrier.  Que vous recherchez depuis le début ! Donc VOUS étiez le tueur en série et VOUS l’avez aidé dans sa sinistre entreprise en l’incarnant. Mais vous étiez de facto amnésique donc rien ne vous permettait de le savoir…

Il y a forcément d’autres tensions entre narration et gameplay que je n’ai pas abordées ici, mais disons pour simplifier qu’un des importants chantiers dans le développement d’un jeu narratif sera de trouver un équilibre entre ces caractéristiques a priori contradictoires.

Les plus belles oeuvres du genre ne parviennent pas forcément toujours à tout résoudre et tombent parfois dans certains écueils (lenteur du jeu, manque d’évolution des personnages, etc.). Mais chacune de ces oeuvres apporte son lot de solution et les jeux narratifs constituent à ce titre une forme d’art exceptionnellement ambitieuse et artistiquement subversive.

2 | Le place du jeu vidéo dans des univers narratifs plus larges

Pour commencer à parler des univers transmédia intégrant du jeu, il m’a amusé de revenir sur l’héritage difficile avec lequel doivent composer les créateurs qui veulent marier narration et gameplay. Mis à part quelques genres vidéoludiques bien spécifiques comme notamment les aventures textuelles, les expériences ayant voulu insuffler une forme de récit dans un univers de jeu ont souvent été d’amers échecs.

Les plus caricaturales ont bien entendu été les multiples adaptations de jeux vidéos en mauvais films (et vice versa). La liste est longue, et bien entendue subjective, mais il est toujours drôle de mentionner ce jeu tiré du film E.T. par exemple ou encore le film Super Mario Bros, tout deux assez objectivement horribles.

Aujourd’hui encore, les projets d’adaptations sont des entreprises particulièrement périlleuses mais fort heureusement, d’autres manières de penser des univers narratifs se sont également développées. La logique de la création transmédia a par exemple conduit de nombreuses oeuvres à être conçues et produites dans un même temps, et surtout avec un plus grande cohérence dès l’origine du projet.

J’ai donc au cours de cette conférence mentionné cinq jeux ayant pu efficacement s’intégrer dans des dispositifs plus larges. Chacun correspond à un cas de figure différent où le jeu :

  • développe différemment une même thématique, une même histoire
  • offre une interprétation d’une oeuvre originelle
  • agit comme un spin-off de l’univers narratif
  • sert de prequel ou sequel à l’histoire
  • sert de socle au développement de l’univers narratif

MORPHOSIS (2015) : MÊME HISTOIRE, AUTRE EXPÉRIENCE

L’expérience de jeu Morphosis (dont j’ai longuement étudié la fabrication dans mon dernier ouvrage) raconte globalement la même histoire que le film Les Saisons, de Jean-Jacques Perrin. Les deux oeuvres ont été développées en parallèle par des équipes différentes pour proposer au final un récit linéaire et épuré du côté film, et un récit interactif et pédagogique du côté jeu.

Les questions que posent un tel dispositif sont assez récurrentes :

  • s’adresse-t-on fondamentalement au même public avec un long-métrage poétique et visuel et avec un jeu plus familial ? (a priori ici, non…)
  • comment faire en sorte que le public fasse le lien entre deux oeuvres ne portant pas le même nom ?

SENS V.R. (2015) : L’ADAPTATION RÉUSSIE D’UNE BD EN JEU VIDÉO

Affirmer que Sens V.R. est une réussite est bien entendu une opinion, mais je m’y tiens 🙂. La BD originelle de Marc-Antoine Mathieu explore des questionnements fondamentaux autour du sens de nos vies, des directions que l’on emprunte, du voyage initiatique et exploratoire.

Et si la BD joue sur notre imaginaire, sur notre capacité à remplir les « trous » entre deux cases pour nous amener à cette réflexion. Le jeu en réalité virtuelle éponyme nous propose un autre contrat : le fait de ne plus simplement voir cet homme errer (comme dans la BD) mais bien d’en prendre le contrôle, de l’incarner, nous interroge d’une manière encore plus personnelle peut être.

Il en ressort une grande fidélité à l’oeuvre originelle mais aussi un dépassement du cadre premier : le but affiché de tout travail d’adaptation, mais qui n’est pas toujours si brillamment atteint.

CALL OF DUTY (2016) : PARLER AVEC LES PERSONNAGES DU JEU DANS FACEBOOK MESSENGER

Je pourrais citer un certain nombre d’exemples de jeux servant de spin-off à l’univers. Les plus connus étant peut-être les jeux The Walking Dead, édités par le studio Telltale, coutumier de tels développements autour de grosses franchises audiovisuelles.

Mais j’ai choisi ici de m’attarder sur un format, certes moins ambitieux, mais rapidement émergent : les robots conversationnels (ou chatbots), auxquels j’ai précédemment consacré un article.

Parmi leurs multiples intérêts dans le monde des services, ils peuvent être utilisés dans une optique plus narrative. C’est précisément ce qui été récemment été produit pour le lancement du jeu Call of Duty: Infinity Warfare. Au cours de l’année 2016, deux chatbots – l’un vous permettant de converser avec un militaire rugueux et l’autre avec une hôtesse déjà plus affable – ont permis aux fans de la franchise vidéoludique de découvrir l’univers du prochain opus de façon plus personnelle, directement dans leur fenêtre de conversation Facebook.

LAST FIGHT (2014-) : UN UNIVERS EN PROGRESSIVE EXPANSION

Certains jeux sont quant à eux pensés comme prequel ou sequel (c’est-à-dire des oeuvres dont le temps du récit est antérieur ou postérieur à celui de l’histoire originelle… pensez aux films Star Wars donc).

Par affection personnelle, j’ai choisi de parler de Last Man / Last Fight. A l’origine, Last Man est une série de BD réalisée par le trio français Bastien Vivès, Balak et Michaël Sanlaville. Désormais, l’univers s’est enrichi d’une série télévisée d’animation diffusée sur France 4 et d’un jeu de baston, parfaitement en phase avec l’univers de la série ! Puisque les personnages de la BD vivent dans un monde étrange où beaucoup de choses gravitent autour de combats d’arènes relativement épiques, le jeu de combat était un choix naturel…

L’action de la série d’animation et du jeu se situe environ une dizaine d’années avant celle de la BD, agissant donc comme un prequel dans lequel les fans pourront retrouver bon nombre de personnages dans un autre contexte, et à une autre époque donc.

DOFUS / WAKFU (2004-) : LE JEU COMME SOCLE D’UN UNIVERS NARRATIF PLUS VASTE

J’ai jusqu’alors insisté sur des expériences où le jeu vient, en quelque sorte, « après », en expansion de quelque chose de préexistant. Mais dans bien des situations, le jeu est arrivé « avant » et à entrainé dans son sillage le développement d’autres histoires sur d’autres médias.

Un bel exemple est l’oeuvre du studio français Ankama avec sa franchise Dofus / Wakfu, centrée autour de deux jeux de stratégie multijoueurs, publié respectivement en 2004 et 2012. Cet univers foisonnant, un rien médiéval et absurde, a ensuite donné lui à une série d’animation, elle aussi diffusée sur France Télévisions en 2008 et 2011.

Un très beau projet au long cours ayant su rassembler une importante communauté de joueurs. Pour autant, la série télévisée n’est pas nécessairement destinée au même public, comme le souligne Anthony Roux, fondateur du studio, dans cette très intéressante interview.

Pour répondre à la question posée par le titre de cette article : oui, narration et jeux sont hautement compatibles, sous de nombreuses formes. Leur union pose toutefois toute une flopée de questions artistiques et de distribution qui ne faudra bien entendu par négliger.

Beaucoup de choses sont encore à inventer et compte tenu de l’intérêt sans cesse plus fort porté au jeu vidéo par toutes les sphères créatives, il m’est d’avis que nous verrons continuellement débarquer de superbes oeuvres dans les années à venir.

Source : by  Si cela vous a plu, rejoignez la Lettre des Nouvelles Narrations pour davantage d’articles comme celui-ci. Sinon poursuivez votre lecture avec d’autres articles ou avec mes livres sur les nouvelles écritures.

VR iPhone : quel casque de réalité virtuelle pour un iPhone ?
Vr iPhone casque de réalité virtuelle iphone 5 6 7

VR iPhone : quel casque de réalité virtuelle pour un iPhone ?

Apple est l’un des rares constructeurs à ne pas s’être intéressé de près à la réalité virtuelle ces dernières années. Résultat, il n’existe pas, pour le moment, de casque de réalité virtuelle pour iPhone commercialisé par la marque à la pomme. Rassurez vous tout de même, il existe des solutions alternatives avec des casques VR compatibles iPhone.

Il y a quelques mois, Tim Cook, le CEO d’Apple, confiait qu’il préférait la réalité augmentée à la  réalité virtuelle. Ceci explique sans doute pourquoi la marque à la pomme n’a pas développé de casque de réalité virtuelle spécifique à son produit phare l’iPhone. Une erreur sans doute, tant la demande est forte auprès des possesseurs d’iPhone de pouvoir profiter de la VR avec leur iPhone. De nombreuses applications en réalité virtuelle pour iPhone existent sur le Store de la firme de Cupertino ainsi qu’un grand nombre de jeux VR iPhone. Le point sur les différentes solutions alternatives de casques compatibles iPhone.

VR iPhone : les principaux casques de réalité virtuelle pour iPhone

Notez qu’il n’existe pas de casque VR pour iPhone 4 ou iPhone 5. Seuls les smartphones iPhone 5s et supérieurs disposent de la technologie nécessaire à la réalité virtuelle.

Le casque VR Google Cardboard pour iPhone

Casque VR iPhone Google Cardboard V2

Le fameux Google Cardboard est un casque en carton très bon marché lancé par le moteur de recherche afin de démocratiser la réalité virtuelle auprès du grand public. Une simple boite en carton équipée de lentilles et de velcros permet de découvrir le potentiel de la réalité virtuelle. Le Google Cardboard peut désormais être utilisé avec un iPhone sur lequel des applications de VR compatibles ont été installées. A noter que Google a sorti aussi la Google Cardboard V2 compatible avec l’iPhone. Cette solution très bon marché (quelques euros) reste cependant assez limitée dans ses capacités, peu confortable et d’une espérance de vie limitée.

Le casque de réalité virtuelle pour iPhone Homido VR 2

Casque réalité virtuelle VR iPhone 5s, iPhone Se, iPhone 6, iPhone 6 Plus, iPhone 6s, iPhone 6s Plus, iPhone 7 iPhone 7 Plus

Homido est une entreprise française qui propose différents modèles de casque de réalité virtuelle pour iPhone et smartphones fonctionnant sur Android. Le casque Homido VR 2 est une bonne alternative pour les possesseurs d’iPhone. De bonne qualité, le casque Homido VR 2 permet de jouer en réalité virtuelle, d’admirer des photos et vidéos en 3D ainsi que des vidéos immersives à 360 degrés. Très confortable et de bonne facture, il est vendu au prix d’environ 70 euros. Le casque Homido VR 2 est compatible avec l’iPhone 5s, l’iPhone SE, l’iPhone 6, l’iPhone 6 Plus, l’iPhone 6S, l’iPhone 6S Plus, l’iPhone 7 et l’iPhone 7 Plus.

Lunette VR iPhone Homido Mini

Lunette VR iPhone lunettes masque réalité virtuelle iphone

Homido est actuellement la seule entreprise à proposer des lunettes VR pour iPhone. Très petit, Homido Mini est en fait une lunette VR qui se clipse sur un iPhone ou autre smartphone fonctionnant sur Android et qui permet de facilement profiter de contenus en réalité virtuelle. Vendues aux alentours de 15 euros, ces lunettes VR iPhone sont une première porte d’entrée vers la VR.

13 janvier 2017

Ces métiers du digital qui recruteront en 2017
Ces métiers du digital qui recruteront en 2017, 900 000. C’est le nombre d’emplois qui seront crées dans le secteur du digital dans l’Union européenne à court terme.
Tour d’horizon de ces métiers qui ont le vent en poupe.

 Chief Digital Officer

Lancer et piloter la transformation digitale dans l’entreprise devient incontournable. De nombreuses sociétés ont déjà recruté un Chief Digital Officer. En France, 90 % des entreprises du CAC 40 ont désormais nommé un CDO pour mener à bien leur transformation digitale selon le cabinet Haussman Executive Search. AdTech
Recherché pour sa polyvalence et son profil expérimenté, le CDO est un stratège et un leader capable d’insuffler la culture digitale dans toute l’entreprise et d’améliorer. Grâce aux innovations technologiques et aux nouveaux processus de travail, la nouvelle organisation d’une entreprise et sa stratégie.
Il doit également être en mesure d’actionner les leviers correspondant aux canaux digitaux que sont le search marketing et les réseaux sociaux.Le CDO est en veille continue pour suivre de près les évolutions du digital et les mettre à profit auprès des différents directions (marketing, communication, RH ou direction générale).

Consultant digital workplace 

Expert en conseil de solutions web (Intranet, Portail collaboratif, Réseau social d’entreprise…). Le Consultant digital workplace accompagne le client dans sa stratégie digitale. Il élabore également la stratégie de conduite du changement : conception du plan d’accompagnement, formalisation de la gouvernance, rédaction des supports et animation des formations, …
Ses Compétences clés : le Consultant digital workplace connait les fondamentaux du collaboratif web. Il maîtrise les contraintes techniques web et les solutions standards du marché. Il utilise des outils collaboratifs, Intranets, Réseaux Sociaux d’Entreprise (SharePoint, Office 365, Yammer, Slack, Jive, Jamespot, …).
Pour assurer la réussite de ses projets, il doit avant tout prendre en compte l’humain. Qui est  au cœur du processus de la transformation digitale.

Ingénieur Consultant Cloud 

Le cloud computing permet de stocker d’énormes masses de données (big data) sur des serveurs dématérialisés, en dehors de l’entreprise. L’Ingénieur Consultant Cloud gère la mise en place des nouvelles solutions de stockage des données. Et leur intégration dans l’architecture système de l’entreprise. Pour cela, il réalise des tests techniques et fonctionnels. Il est responsable de la relation entre l’entreprise et ses fournisseurs. Et doit s’assurer de la sécurisation des données et de leur accès possible à tout moment depuis tous les types d’appareils : smartphones, tablettes, postes de travail, etc. Il doit maîtriser la mise en œuvre de solutions utilisant les services Cloud tel qu’Azure, les machines virtuelles, les comptes de stockage.

UX designer

L’approche user centric friendly est aujourd’hui au cœur des stratégies de création et de conception de site web, d’où la forte demande d’UX Designer ou « Experience User Designer ». Spécialiste de l’ergonomie et du design, ce créatif sait prendre en compte les besoins des consommateurs pour répondre toujours mieux aux objectifs de son entreprise. Sa mission : rendre attractive et améliorer sans cesse la qualité de l’expérience vécue par les usagers d’un site web. Capable de créer une interface aussi bien pour un site web. Une application mobile. Une tablette en responsive design comme une borne interactive ou tout autre dispositif numérique. l’UX designer va, en amont, réaliser un audit de l’expérience utilisateur. Les résultats de cet audit font alors de lui un interlocuteur unique avec les utilisateurs et justifie auprès des responsables du projet ses actions.

Chef de projet AMOA e-commerce

Au sein d’une Agence Conseil, le chef de projet AMOA e-commerce accompagne les clients dans leur stratégie fonctionnelle e-commerce. Il analyse leurs besoins, rédige le cahier charges et pilote l’appel d’offres. En charge de la rédaction des spécifications fonctionnelles détaillées, du pilotage équipes projets/prestataires, du pilotage de la recette. Et analyse les besoins en prenant en l’expérience utilisateur. Il peut également avoir une casquette avant-vente.
Au niveau compétences, il doit connaitre au niveau fonctionnel des outils e-commerce leaders du marché tels que Hybris, ATG, Magento, Websphere, Mirakl, … Il maîtrise également des outils de méthodologie (UML, Scrum, Business Process Management, …)
Il doit faire preuve de leadership, avec une bonne capacité à challenger le client, à embarquer une équipe dans un projet, à mobiliser les énergies.
Face à la pénurie de compétences dans le digital. L’Etat a lancé la Grande Ecole du numérique lancée avec 171 formations. Ces formations courtes et qualifiantes au Web. Réparties dans toute la France, doivent permettre une insertion rapide sur le marché du travail. Encore faut-il adapter rapidement ces formations à l’évolution rapide des technologies et des nouveaux usages. Et surtout apprendre aux étudiants à assurer leur veille. Car l’essentiel pour maintenir ses compétences en phase avec le marché est de se former en continue. En tous cas, l’avenir appartient aux diplômés du digital et cela pour quelques temps encore.
Sources / Chronique de  EXPERTIME  DRH chez Expertime, Agence digitale Commerce Connecté et Entreprise Connectée. Master MDRH Institut de Gestion Sociale Paris Membre de l’ANDRH
Casques VR – Pourquoi les ventes ne décollent pas ?
casques vr

Malgré l’enthousiasme de nombreux joueurs et autres passionnés de technologies nouvelles, le marché des casques VR peine à prendre son envol. Un phénomène qui s’explique par plusieurs facteurs, tels qu’un prix trop élevé et une ergonomique qui laisse à désirer. Or, ces problèmes seront très bientôt résolus, et la réalité virtuelle pourrait se démocratiser en 2017. 

Selon Jan Dwason, analyste chez Jackdaw Research, les personnes qui pensaient que les appareils comme Oculus Rift, HTC Vive ou PlayStation VR se vendraient par millions.  Dès leur commercialisation avaient des attentes irréalistes. Pour ce spécialiste, la réalité virtuelle va se démocratiser de façon très progressive, à mesure que la technologie s’améliore et que le contenu se diversifie.

La période de désillusion

Aux yeux de Sunny Dhillon, investisseur chez Signia Venture Partners, la réalité virtuelle travers actuellement une phase bien connue dans le développement des nouvelles technologies comme la « période de désillusion ». Selon Gartner, ce passage à vide survient généralement après l’étape des attentes démesurées. D’ordinaire, cette période est suivie par l’acceptation générale des bénéfices apportés par une technologie.

L’excitation autour de la VR a atteint son paroxysme en mars 2014, lorsque Facebook a annoncé le rachat d’Oculus pour 2 milliards de dollars. Suite à cette acquisition, de nombreuses startups spécialisées dans la réalité virtuelle ont été fondées. D’après Pitchbook, 1,48 milliard de dollars ont été investis en 2016, contre 331 millions de dollars en 2015.

Vrideo, l’échec d’une startup VR parmi d’autres

Selon Alex Rosenfeld, fondateur de Vrideo, l’équivalent d’un YouTube pour la VR. Beaucoup de ces startups, créées avant la commercialisation des principaux casques VR, seront hélas amenées à disparaître. Par conséquent, les entrepreneurs devront désormais faire leurs preuves pour attirer les investisseurs.

Vrideo a d’ailleurs mis la clé sous la porte en novembre 2016. Pour cause, les investisseurs ont estimé que cette startup ne serait pas en mesure de concurrencer des géants comme Facebook ou Google avec son YouTube VR. En revanche, ces investisseurs n’étaient nullement pessimistes quant à l’avenir de la réalité virtuelle.

Des ventes de casques VR satisfaisantes, mais inférieures aux estimations précoces

Les principaux acteurs de l’industrie des casques VR ne communiquent pas le nombre de ventes. Mais se disent tous très satisfaits jusqu’à présent. Selon SuperData Research, Oculus aurait vendu 360 000 Rift, et HTC 450 000 Vive depuis la commercialisation de leurs produits respectifs en mars et juin 2016.

Sony quant à lui aurait vendu 750 000 PSVR depuis le mois d’octobre. Le Japonais écoule plus facilement ses appareils, car ils sont moins chers et nécessitent une PS4, nettement moins onéreuse qu’un PC gaming requis pour utiliser le Rift ou le Vive. En réalité, les ventes semblent nettement inférieures à ces prévisions. D’après Doug Renert, investisseur chez Tandem Capital, les fêtes de fin d’année ont été très décevantes pour l’industrie de la VR.

La baisse de prix, une première étape vers la démocratisation

ces 2017 casques windows vr ar windows holographic acer hp dell 3glasses

La semaine dernière, dans le cadre du CES 2017. Samsung a annoncé avoir vendu plus de 5 millions de Gear VR depuis la commercialisation du produit. Ce casque VR mobile, fonctionnant à l’aide d’un smartphone.Il est nettement moins onéreux que le Rift, le Vive ou le PSVR puisqu’il est commercialisé à moins de 100€. Cependant, l’expérience proposée est largement moins impressionnante d’un point de vue technique.

En tous les cas, la baisse des prix pourrait jouer un rôle clé dans la démocratisation de la VR. À compter de ce lundi 9 janvier 2017, CyberPower commercialise un ordinateur VR Ready à 499 dollars seulement. De même, les géants de la tech comme Dell, Lenovo, Acer ou HP ont profité du CES pour présenter des casques VR à moins de 500 dollars, fonctionnant sous la plateforme Windows Holographic de Microsoft.

Le problème de l’ergonomie bientôt résolu ?

Le problème du prix sera donc bientôt résolu. En revanche, la barrière de l’ergonomie risque d’être plus difficile à surmonter. Les casques VR les plus puissants doivent actuellement être branchés à une console. Ou à un PC par l’intermédiaire de câbles encombrants et gênants. De quoi décourager les moins passionnés de se lancer dans l’aventure.

Des solutions prometteuses sont toutefois en train d’émerger. Lors du CES, Sixa a présenté l’adaptateur sans fil Rivvr d’une valeur de 200 dollars. Eliminant le besoin des câbles en question. Selon Mykola Minchenko, une fois libérée de ses fils, la VR sera enfin en mesure de séduire les masses.

Mieux encore, Intel a annoncé un casque VR fonctionnant de manière autonome et sans fil, ne nécessitant ni PC ni console pour fonctionner. Cet appareil sera lancé au quatrième trimestre 2017. Si les différents spécialistes cités dans cet article ne se trompent pas, les ventes de casques VR pourraient donc décoller avant la fin de l’année 2017.

sources :  9 janvier 2017 Casque VR, Ecosystème, Etudes & Chiffres 0 Commentaire

Ces drôles de chaussures sont spécialement conçues pour la VR

 

Ces drôles de chaussures sont spécialement conçues pour la VR

Beaucoup de gadgets font actuellement parler d’eux au et devraient être détaillés pendant le CES 2017 (Consumer Electronic Show). Parmi eux, figurent les VR shoes, ou VR boots.

En effet, Cerevo, une entreprise japonaise spécialisée dans la fabrication d’objets électroniques. A commencé la conception d’une paire de chaussures et de gants (nommés Taclim) adaptés à la réalité virtuelle. Grâce à des capteurs tactiles intégrés. Taclim permettrait à ses utilisateurs de littéralement se mettre dans les chaussures de leur avatar virtuel. Ainsi, le joueur pourra ressentir les variations de terrain sur lequel il marche, une sensation différente dans un désert, une prairie, l’eau ou encore la neige.

L’appareil réagit aussi selon les mouvements de celui qui l’utilise pour un contrôle plus poussé du personnage. Cela induit des expériences virtuelles comme marcher sur des surfaces différentes, donner des coups de pieds ou glisser, tout en ressentant l’impact de ces différentes actions traduites physiquement, notamment par différentes vibrations.

Ces sensations haptiques sont rendues possibles par l’implémentation d’un total de 8 capteurs tactiles fabriqués par Nidec Seimitsu Corporation. Trois de ces capteurs sont placés dans chaque chaussure et 1 dans chaque gant.

Encore au stade de prototype, Taclim serait attendu pour la deuxième moitié de l’année et serait plutôt destiné au marché business, par exemple des entreprises de divertissement. Quant au prix de cet étrange accessoire, il devrait se se situer entre 1000 et 1500 euros.

source : TOM’S guide par LA RÉDACTION – Source: Engadget
Nokia lance le OZO Player SDK pour la lecture multiplateforme de vidéos VR
ozocam

 Nokia a lancé un SDK OZO Player, un kit de développement multi-plateforme pour créer un player vidéo compatible avec la majorité des casques VR.

Nokia OZO SDK 360 plateforme player lecture vidéo 360 application développement mobile casque

La vidéo 360 représente une grande partie du contenu consommé par les amateurs de réalité virtuelle. Nokia l’a bien compris. Le finlandais a d’abord lancé une caméra 360 haut de gamme, la OZO. Aujourd’hui, le papa du sempiternel 3310 dévoile un SDK destiné à créer des players vidéos pour profiter de contenu vidéo sur les casques VR. Interviewé par Roadtovr, Tarif Sayed, directeur du pôle VR Technologies de Nokia, affirme que le SDK est déjà “disponible et fonctionnel”. La marque promet ainsi que les développeurs peuvent désormais accéder au logiciel afin de publier des vidéos 360 sur des applications dédiées à cet usage.

Le SDK OZO Player, compatible avec la majorité des casques VR

Nokia OZO SDK 360 plateforme player lecture vidéo 360 application développement mobile casque

Le principal atout de ce kit de développement est son ouverture : en effet, le SDK ne fonctionne pas uniquement avec la caméra de Nokia mais avec la majorité des autres modèles actuellement disponibles sur le marché. “En matière de lecture vidéo VR, il y a au bas mot 20 SDK différents mais aucune option universelle. Nous avons décidé d’avoir un produit qui résolvent la plupart des problèmes liés à la lecture de vidéo en VR. Nous présentons ainsi le SDK OZO Player compatible avec l’Oculus Rift, le HTC Vive, le Gear VR ainsi que Google Daydream et Cardboard explique Sayed.

Ce SDK sera certainement très apprécié par tous ceux souhaitant distribuer des applications vidéos à large échelle sur de multiples plateformes. Le kit de développement proposé par Nokia intègre nativement un plugin Unity pour ceux ayant développant des applications VR utilisant ce moteur. On notera l’absence de compatibilité avec le Playstation VR mais Nokia y travaillera (y travaille déjà ?) probablement, compte tenu de sa volonté d’universalité. “Beaucoup de choses sont dans les tuyaux pour améliorer ce SDK. Mais dès à présent, n’importe quel utilisateur voulant fournir une expérience VR peut dors et déjà la publier sur les plateformes les plus importantes” insiste Tarif Sayed.

Un support audio et vidéo multiformat pour s’adresser au plus grand nombre

Nokia OZO SDK 360 plateforme player lecture vidéo 360 application développement mobile casque

Au delà de cet avantage multiplateforme, le SDK OZO Player a également misé sur le support d’une vaste majorité de méthodes de visionnage de fichiers. Il permet ainsi de jouer des fichiers locaux, stockés dans le cloud ou encore diffusés en live. En fonction de la bande passante disponible, la qualité vidéo sera automatiquement adaptée. Selon Sayed, la qualité principale du SDK est de supporter les trois principaux formats de projection : Equirectangular, Cubemap et Lambert, ainsi que différents formats vidéos. Le lecteur est capable de gérer des vidéos 360 stéréoscopique ou monoscopiques ainsi que des vidéos 180 stéréoscopiques, avec une résolution 4k à 60FPS par oeil. Nokia promet qu’avec l’avancée technologique des appareils, le SDK OZO Player sera capable de gérer des résolutions 6K et 8K.

En matière d’audio, le constructeur Nokia n’a pas non plus lésiné sur les compatibilités : le SDK utilise un rendu basé sur la fonction de transfert relative à la tête (HRTF) supportant l’audio stéréo, les formats surround 5.0, 4.0 et 7.0 ainsi que le format propriétaire produit par la caméra OZO.

Un modèle économique flexible et adaptable

Nokia OZO SDK 360 plateforme player lecture vidéo 360 application développement mobile casque

Une version gratuite du SDK OZO Player est actuellement disponible. Elle permet d’utiliser l’ensemble des fonctionnalités mais un filigrane sera présent. Nokia propose également des applications de référence pour chaque plateforme supportée afin que les développeurs puissent les utiliser comme base pour leurs propres logiciels intégrant du contenu vidéo VR.

“La question du prix a été longuement abordée… Nous ne pouvons suivre le modèle classique qui consiste à faire payer par utilisateur ou par an : notre mission consiste également à supporter la croissance de cette industrie. Nous nous sommes alors dit que nous n’allions pas utiliser un modèle de prix à utiliser pour tout le monde puisque tout le monde ne sait pas encore comment monétiser la VR” détaille Sajed. Nokia a ainsi choisi de privilégier une offre personnalisée et flexible qui s’adaptera à chaque client. Reste à voir si cette offre saura séduire les développeurs et les entreprises désirant diffuser en VR au plus grand nombre.

4 janvier 2017

SketchAR : une appli en réalité augmentée pour apprendre à dessiner facilement
SketchAR appli realitée augmentée apprendre dessiner

SketchAR : une appli en réalité augmentée pour apprendre à dessiner facilement

Beaucoup aimerait savoir dessiner. L’apprentissage du dessin n’est cependant pas aisé. Il faut soit passer des heures pour en comprendre les subtilités et progresser lentement soit s’inscrire à des cours qui, eux-aussi nécessitent des heures de pratique et d’efforts. Désormais, la réalité augmentée, permet un apprentissage très aisé et rapide des techniques de dessin. SketchAR est une application en réalité augmentée qui sera d’un grand secours à ceux qui souhaitent dessiner sans perdre des heures à progresser lentement.

L’apprentissage du dessin est souvent long et fastidieux. Il faut beaucoup de temps et de pratique pour passer du stade de gribouillage à celui de dessin très réaliste. Une étape que de nombreuses personnes aimeraient allègrement sauter pour pouvoir réaliser des portraits ou des paysages présentables. SketchAR, une application en réalité augmentée pour smartphone vous permet désormais de dessiner très facilement et rapidement sans un fastidieux apprentissage.

SketchAR apprendre dessin réalité augmentée AR

Avec SketchAR, apprenez à dessiner avec la réalité augmentée

SketchAR est une application en réalité augmentée pour smartphones. L’appli vous permet de facilement reproduire un dessin grâce à votre téléphone. SketchAR reproduit en surimpression sur votre feuille blanche le dessin que vous souhaitez reproduire. Une fois le dessin choisi, il suffira de le caler sur votre feuille blanche et il ne vous restera alors qu’à suivre les courbes du croquis pour reproduire le modèle choisi. Un apprentissage aisé qui ravira autant les enfants que les adultes désireux de savoir dessiner.

Selon la distance à laquelle vous placez votre téléphone, vous pourrez soit avoir une vision globale du dessin soit encore visualiser les moindres détails de l’illustration. Un outil idéal pour ceux qui ne savent pas dessiner mais rêvent de reproduire facilement des dessins. Et comme un bon dessin vaut mieux qu’un long discours, vous pouvez découvrir les fonctionnalités de SketchAR dans la vidéo ci-dessous :

 

Une application qui offrira un intérêt majeur avec des lunettes AR

Bien qu’extrêmement pratique et originale, l’application qui permet d’économiser des heures d’apprentissage souffre cependant actuellement d’un défaut majeur. Il n’est, en effet, pas aisé de dessiner, le crayon dans une main, tout en soutenant son smartphone de l’autre. Cette technologie prendra tout son potentiel avec l’utilisation de lunettes de réalité augmentée comme l’Hololens de Microsoft.

SketchAR apprendre dessin réalité augmentée application AR dessiner facilement smartphone Hololens

L’application sera prochainement disponible sur ces supports mais sera aussi proposée sur Google Play dans les prochaines semaines pour les téléphones équipés de Tango ou encore sur l’App Store d’Apple. Bien que peu de précisions aient été apportées, il semblerait que l’iPhone 6 sera compatible avec SketchAR. Une fois familiarisé avec le dessin, il sera ensuite facile de passer à d’autres supports tels que le fabuleux Tilt Brush qui permet de dessiner en 3D grâce à la réalité virtuelle.

sources :