2017, l’an 1 de la réalité virtuelle – Annonces, prévisions et prédictions sur l’évolution de la VR
Futur de la réalité virtuelle en 2017

2017, l’an 1 de la réalité virtuelle – Annonces, prévisions et prédictions sur l’évolution de la VR

Beaucoup considèrent 2016 comme l’an 0 de la réalité virtuelle. Même si la technologie était connue bien avant, l’année 2016 aura été celle qui a fait connaitre la VR au grand public, connu le lancement de différents casques majeurs de réalité virtuelle ainsi qu’un début de démocratisation de cette technologie. A l’aube de 2017, il est donc légitime de se poser la question de ce que nous réserve la réalité virtuelle l’an prochain…

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2016 a vu la sortie de casques majeurs pour PC ou console comme l’Oculus Rift, le HTC Vive, le PlayStation VR ou bien encore de différents casques bon marché reposant sur smartphone. Ces lancements ont été accompagnés par beaucoup de curiosité de la part du public, de l’enthousiasme mais aussi, une certaine part de déception. Les ventes de casques de réalité virtuelle n’ont pas rencontré, comme attendu, un énorme succès. Le lancement commercial modeste de la réalité virtuelle s’explique par différents facteurs. Le manque de connaissance du public, l’absence de titres phares et surtout un coût assez prohibitif. Voyons comment 2017 devrait ajuster le tir.

2017 verra le lancement de casques à un prix abordable

Selon une étude de différents cabinets, les consommateurs sont prêts à investir 200 à 300 euros dans la réalité virtuelle, rarement davantage. Les casques Oculus Rift et HTC Vive vendus respectivement à près de 800 euros et 1000 euros sont donc au-delà des capacités financières de la majorité des consommateurs. Pire encore, ces casques nécessitent un ordinateur extrêmement performant qui vient, généralement, corser encore l’addition. La PlayStation VR, quand à elle, proposée à un prix d’environ 400 euros a rencontré un succès plus important avec plus de 1,5 millions d’unités écoulées en 2016.

Futur VR 2017 nouveautés

Le coût est donc le nerf de la guerre que se livre les principaux constructeurs. En 2017, Microsoft devrait imposer son casque dans le moyen de gamme. La firme de Redmond entend lancer son casque de réalité virtuelle dès le printemps à un prix de 300 euros. Google ne reste pas non plus les bras croisés et la sortie en 2017 en France de son casque Daydream View à un prix de moins de 80 euros devrait aussi contenter un large public. A la différence du casque de Microsoft qui fonctionnera avec un PC équipé de Windows 10, le casque de Google sera quand à lui réservé aux smartphones compatibles.

Une pléthore de nouveaux contenus pour 2017 ?

De nombreux utilisateurs se plaignent de la faiblesse du catalogue de contenus disponibles pour les casques de réalité virtuelle. L’absence de titres phare pourrait être fatal à la réalité virtuelle. Difficile de justifier un achat de casque si peu de contenus intéressant sont proposé. Aussi, de nombreux studios et éditeurs de logiciels travaillent d’arrache pied afin de proposer des contenus nouveaux, audacieux et qui tirent parti du meilleur que la réalité virtuelle peut offrir.

Nouveautés réalité virtuelle Vr 2017

Pour autant, la réalité virtuelle ce n’est pas que des jeux comme beaucoup le pensent. Les domaines dans lesquels la réalité virtuelle fait son apparition sont légion.L’immobilier, l’éducation, le tourisme, le marketing sont, entre autres,  des domaines qui vont être bouleversés dans les années à venir par la réalité virtuelle. Le champ des possibles est immense et reste encore, pour beaucoup, à découvrir ! 2017 devrait donc voir l’apparition de nouvelles applications et le début de profonds bouleversements pour certains secteurs qui devront s’adapter.

Correction des principaux défauts de la réalité virtuelle

En dehors de prix souvent prohibitifs et du manque de contenu pertinent, la réalité virtuelle souffre aussi, à ses débuts, de certains défauts tels que le mal-être que peuvent ressentir certaines personnes à utiliser un casque de réalité virtuelle. Nausées, maux de têtes et sécheresse oculaire peuvent être de la partie et venir gâcher l’expérience.

2017-nouveaux-casques-vr-realite-virtuelle

En dehors de ces problèmes physiologiques, certaines personnes se plaignent de la présence de câbles qui, lors de mouvements, viennent perturber l’immersion dans la réalité virtuelle, ou encore du poids de certains casques qui rappellent leur présence et, là encore, viennent gâcher l’immersion. 2017 devrait voir l’apparition de nouveaux types de casques, comme le Storm Mirror de Matrix. Ces casques sont légers et indépendants. Ils intègrent tous les composants nécessaires pour fonctionner de manière indépendante, sans câbles et avec un poids plume, tout en offrant des caractéristiques très intéressantes.

Vers le retour des salles d’arcades version VR en 2017 ?

L’une des principales difficultés rencontrées par la réalité virtuelle, en plus du coût important des casques, est la possibilité de tester les casques et les applications. L’une des solutions repose donc sur des salles type arcade proposant des expériences en réalité virtuelle.

Prédictions réalité virtuelle 2017

Samsung réalise régulièrement, comme en ce moment à Paris, des tournées type parc d’attraction pendant lesquelles les utilisateurs peuvent gratuitement tester les casques de la marque coréenne et vivre des expériences en réalité virtuelle. Le groupe MK2 a ouvert un ensemble entièrement dédié à la réalité virtuelle dans lequel il est possible de tester de nombreux matériels et expérimenter des sensations fortes en réalité virtuelle. De nombreuses salles de VR devraient fleurir dans les principales villes françaises en 2017 et proposer l’accès, gratuit ou payant, à la technologie VR.

Vers une lutte sans merci des constructeurs ou une harmonisation des technologies ?

Tous les grands noms de la technologie informatique se sont engouffrés dans la réalité virtuelle. Certains se sont associés d’autres développent dans leur coin leur technologie. Cette pléthore de concurrence et de systèmes souvent différents devrait conduire à une véritable guerre entre les constructeurs… pour le plus grand bien des consommateurs.

En effet, cette lutte pour imposer son produit devrait aboutir à des avancées technologiques importantes mais aussi une concurrence forte sur les prix qui devraient donc régulièrement baisser.

Prévisions réalité virtuelle 2017

Cette lutte fratricide devrait néanmoins déboucher sur des protocoles communs et des compatibilités. Microsoft travaille durement par exemple afin d’imposer Windows 10 comme LA plateforme compatible VR et, en 2017, les principaux casques devraient être compatibles avec le système d’exploitation Windows 10. En dehors des casques, il ne faut pas non plus oublier tous les accessoires mais aussi les caméras 360 degrés qui devraient, eux-aussi se démocratiser en 2017.

2017 sera donc une année charnière pour la réalité virtuelle

De nombreux experts estiment que 2018 sera l’année de maturation de la réalité virtuelle et de sa véritable démocratisation. Beaucoup estiment qu’en 2020, la réalité virtuelle sera partie prenante de notre quotidien.

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2017 sera certainement donc une année charnière qui verra se développer de nouveaux produits, de nouvelles technologies plus adaptées et meilleur marché.2017 devrait voir de nombreux défauts de la réalité virtuelle être amoindris voir disparaitre mais il faudra sans doute patienter jusqu’en 2018 pour assister à la véritable éclosion de la réalité virtuelle et sa démocratisation. Et vous, comment voyez vous la réalité virtuelle en 2017 ?

Source :  27 décembre 2016 Dossier, Gaming, Produits 0 Comments

Samsung Gear VR – Le guide ultime pour regarder des vidéos
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Samsung Gear VR – Le guide ultime pour regarder des vidéos

le Samsung Gear VR est un appareil optimal pour visionner des vidéos. Ce casque permet non seulement de regarder des vidéos à 360°, mais aussi des vidéos traditionnelles en 2D sur un immense écran virtuel. Si l’on ajoute à cela des applications créées par des fournisseurs de contenu comme NextVR, Hulu ou Netflix, le dispositif de Samsung garantit des heures de divertissement. Découvrez comment profiter au mieux des vidéos sur Samsung Gear VR.   

Regarder des vidéos sur Gear VR avec Oculus Video

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La meilleure façon d’apprécier les vidéos sur Samsung Gear VR est d’utiliser l’application Oculus Video, pré-installée sur le casque. Ouvrez l’application Video pour avoir accès à une sélection de vidéos Facebook 360, Twitch, et Vimeo, ou choisir parmi les vidéos enregistrées sur votre appareil.

Choisissez la vidéo que vous souhaitez visionner, puis sélectionnez le cinéma de votre choix. Vous pouvez par exemple opter pour un immense cinéma virtuel, un projecteur sur la lune, ou tout simplement un fond noir. Cette dernière option est la plus confortable, car il est possible de repositionner l’image à volonté. Il est ainsi possible de regarder une vidéo en étant allongé.

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Comment regarder des films et des vidéos téléchargées sur Oculus Video

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Pour regarder des films et des vidéos à 360 degrés téléchargées, vous devez d’abord les transférer sur votre téléphone. Connectez votre téléphone à votre ordinateur via USB, et naviguez dans le dossier oculus/movies/folder.

Il est possible de lire trois types de vidéos sur Oculus Video : normal, 3D et 360. Pour transférer les vidéos normales, un simple copier/coller dans le dossier /movies/folder suffit. Pour les vidéos 3D, utilisez File Explorer pour créer un fichier intitulé 3D dans votre dossier movies (/oculus/movies/3D) et copiez votre film 3D dans ce dossier. De la même façon, pour les vidéos à 360 degrés, créez un dossier 360 videos dans le dossier movies /oculus/movies/360videos/ et copiez les vidéos à 360 degrés dans ce dossier.

Démarrez le Samsung Gear VR, lancez l’application Oculus Video, et naviguez dans My Videos. Vous verrez alors une liste de toutes les vidéos (360 videos, 3D videos et Normal). Cliquez sur une vidéo pour la lire. La dernière version du logiciel du Gear VR effectue automatiquement le tri tant que les vidéos sont classées dans le bon dossier.

Activer les sous-titres dans Oculus Video

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Notez qu’il est possible d’ajouter des sous-titres pour regarder des films en VOST. Il vous suffit pour ce faire d’enregistrer un fichier au format .srt dans le même dossier que la vidéo que vous comptez regarder sur votre Gear VR. Pour permettre au Gear VR d’associer les deux fichiers, donnez-leur le même nom. Par exemple, si votre film porte le titre MAVIDEO.mp4, nommez le fichier de sous-titres MAVIDEO.srt. Après avoir lancé la vidéo dans l’application Oculus Video, il suffit d’activer l’option sous-titres.

Changer les images d’aperçu dans Oculus Video

Pour personnaliser l’image d’aperçu d’une vidéo, créez une image avec le même nom de fichier que votre vidéo et placez-la dans le même dossier. Par exemple, si votre fichier s’appelle MAVIDEO.mp4, créez une image MAVIDEO.png.

Netflix VR sur Samsung Gear VR

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L’application Netflix VR est pré-installée sur le Samsung Gear VR. Avant de l’utiliser, activez le WiFi afin d’économiser la bande passante. Lancez ensuite l’application depuis le menu Oculus. Acceptez les conditions d’utilisation et complétez l’installation. Connectez-vous à l’aide de vos identifiants Netflix.

Une fois connecté à Netflix VR, deux choix s’offrent à vous. Vous pouvez regarder un film sur un écran géant au sein d’un salon virtuel chaleureux, ou utiliser le mode VOID. Pour débloquer ce mode, fixez du regard une zone grise de l’application Netflix. Pressez ensuite le bouton central du pavé tactile pour entrer dans le mode VOID. Ce mode vous permet de regarder un film dans n’importe quelle position, puisque vous pouvez repositionner l’image à votre guise. De plus, l’absence de background réduit la consommation de batterie.

Regarder des vidéos YouTube sur Samsung Gear VR

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La façon la plus simple de regarder des vidéos YouTube sur Samsung Gear VR est d’utiliser l’application Samsung Internet, pré-installée sur le Gear VR. La qualité d’image est limitée, mais c’est la seule alternative en attendant que Google porte son application YouTube VR sur Gear VR.

Lancez l’application Samsung Internet depuis le menu Oculus Home. Ouvrez l’adresse www.youtube.com, cherchez une vidéo YouTube et lancez-la. Pendant que la vidéo est lancée, pressez le pavé tactile pour ouvrir le mode plein écran et choisir entre vidéo 2D, 3D, ou 360. Vous pouvez également télécharger l’application tierce YTCinemaVR avec SideLoadVR pour lire des vidéos YouTube.

Comment cacher des vidéos de votre bibliothèque

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Si vous souhaitez faire essayer le Samsung Gear VR à vos amis ou à votre famille, vous n’avez peut-être pas envie qu’ils voient certaines des vidéos de votre bibliothèque. La solution consiste à transférer ces vidéos dans un dossier qui ne sera pas scanné par l’application Oculus Video.

Connectez votre téléphone à votre ordinateur via USB. Créez un dossier root /notavailable/. Transférez les vidéos que vous voulez cacher dans ce dossier. Vérifiez que les vidéos ne sont pas dans les dossiers /movies/ ou /oculus/movies/. Lancez le Samsung Gear VR et vérifiez que les vidéos ne sont plus listées dans la section My Video.

sources:  17 décembre 2016 Mobile VR, Samsung Gear VR 0 Comments

Oculus lance Rooms, Parties et Livestreaming sur Gear VR
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Oculus vient de lancer les applications sociales Rooms, Parties et Livestreaming pour Samsung Gear VR. Ces nouvelles fonctionnalités permettent de se réunir entre amis, de communiquer et de partager du contenu en réalité virtuelle. 

Présentées pour la première fois lors de la conférence Oculus Connect 3, les applications Rooms, Parties et Livestreaming sont enfin disponibles sur Samsung Gear VR. Elles seront également proposées sur le Rift à partir de 2017.

Rooms, des espaces d’interaction en réalité virtuelle

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Avec Rooms, les utilisateurs peuvent se réunir entre amis et interagir au sein d’un environnement virtuel. Il est par exemple possible de regarder la télévision, ou de jouer à des jeux de société de la même manière que dans la vie réelle.

L’utilisateur se sert du pavé tactile du Gear VR pour naviguer, et n’a donc pas besoin de contrôleurs. Rooms se place en concurrent direct d’applications Social VR comme Altspace. Toutefois, son intégration directe à l’Oculus Home Launcher et sa mise en avant pourraient permettre à l’application de se démarquer.

Les invitations Rooms peuvent être lancées au cours d’appels téléphoniques via l’application Parties. Les utilisateurs personnalisent leurs avatars, puis se réunissent au sein d’une des quatre salles en VR.

4 espaces offrant des possibilités différentes

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L’espace Chat est dédié à la communication vocale. L’utilisateur peut voir la bouche des avatars de ses amis bouger tandis qu’ils parlent dans leur microphone. Le son spatialisé permet de savoir à quel endroit de l’espace virtuel se trouve un ami.

L’espace Watch permet de visionner des vidéos sur un écran géant contrôlable par les différents membres. Il est possible d’y afficher des vidéos en provenance de Facebook, ou de la mémoire interne du smartphone des usagers. Par la suite, Oculus envisage de proposer du contenu premium en provenance de services comme Netflix.

L’espace Games propose de passer le temps en jouant à des jeux de société basiques. Ces jeux n’encombrent pas l’écran, et permettent ainsi de s’amuser tout en restant sociable.

Enfin, l’espace App Launcher permet de lancer des expériences VR multijoueurs directement depuis Rooms. La seule condition est que le jeu soit installé par tous les utilisateurs, et qu’il intègre la Coordinated App Launch API. Cette API, conçue spécialement par Facebook pour les applications social VR, pourrait permettre à Oculus de devenir le portail multijoueur de la réalité virtuelle.

Parties et Livestreaming, un premier aperçu de Facebook VR

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La fonctionnalité Parties quant à elle permet de communiquer en réalité virtuelle. L’utilisateur peut choisir jusqu’à 4 amis qu’il souhaite convier depuis Oculus Home, et lancer un appel vocal grâce à Facebook Messenger. Les participants peuvent rejoindre la conversation tout en continuant leurs occupations.

Enfin, avec Livestreaming, Facebook compte démocratiser la réalité virtuelle de façon sociale. Grâce à cette fonctionnalité, l’utilisateur peut tout simplement streamer ses activités en VR sur son compte Facebook. Pour le moment toutefois, cette fonction est uniquement disponible pour les développeurs.

Ces trois nouvelles fonctionnalités pourraient permettre à Oculus de devenir la principale plateforme de social VR. Facebook pourra ainsi mener à bien son projet de porter son réseau social dans la réalité virtuelle.

Source :  17 décembre 2016 Oculus Rift, RV, Samsung Gear VR 0 Comments

SAMSUNG INSTALLE UN PARC D’ATTRACTIONS EN RÉALITÉ VIRTUELLE AU GRAND PALAIS
SENSATIONS – Durant les vacances de fin d’année, les Parisiens et autres visiteurs vont pouvoir découvrir le plus grand parc d’attractions en réalité virtuelle au monde. Le Samsung Life Changer Park prend ses quartiers au Grand Palais pour proposer de multiples expériences gratuites.

Après un premier événement couronné de succès sur le parvis de la Bibliothèque François-Mitterrand en juin dernier, Samsung réinstalle son parc d’attractions en réalité virtuelle, sous la verrière du Grand Palais cette fois, durant toutes les vacances de Noël.

Le Samsung Life Changer Park s’étend un peu plus pour occuper désormais 5.000 m2, juste à côté de la patinoire installée également pour les fêtes. Quelque 40.000 personnes avaient pu découvrir les premières expériences proposées par Samsung à Paris.

L’espace propose neuf attractions. Jeux vidéo, voyage, musique, relaxation, sensations, frissons… il y en a pour tous les goûts et tous les âges dans ce « plus Grand parc d’attractions en réalité virtuelle du monde ». Avec le casque Samsung Gear VR sur le nez et le Galaxy S7 à l’intérieur, évidemment ! Même si certaines expériences secouent un peu, la sécurité est de mise avec des barres pour se tenir.

Le constructeur sud-coréen a particulièrement soigné la mise en scène de ses expériences avec une véritable scénographie. Vous pourrez ainsi chausser des skis pour tenter des descentes dans la poudreuse et un saut sur un tremplin (Ski Jump), monter dans un kayak pour descendre les rapides (Rapid River) ou encore pédaler à toute vitesse pour dévaler les pentes à VTT (Xtrem Bike). Et que dire de la descente en Grand huit (Grand 7) qui va secouer un peu ! Il y a également des moments plus calmes dans des fauteuils rotatifs pour profiter de la 360 à plein régime lors du survol de l’Afrique aux Etats-Unis, par-dessus les montagnes ou les plaines (World Tour). Et si vous aimez avoir peur, direction la maison des zombies avec Zombies Asylum et ses perfusions.

Samsung continue avec ce nouvel événement à tenter de démocratiser la réalité virtuelle, qui devient de plus en plus un loisir courant. La Géode a lancé un parcours d’initiation tandis que l’exploitant MK2 a dévoilé récemment son premier espace MK2 VR à Paris. Mais à la différence de ces deux expériences, le Samsung Life Changer Park est gratuit. Il suffit de s’inscrire en ligne pour y accéder.

5 expériences à ne pas manquer :

Rapid River : à bord d’un kayak bien physique, vous allez ressentir les mouvements et ballotements d’une descente dans des rapides. Les éclaboussures en moins !

Surf Ride : attaquez-vous à la mythique vague Teahupoo en Polynésie française perché sur votre planche de surf. Pensez à bien regarder devant vous dans le sens de la planche pour un maximum de sensations et d’immersion.

Xtrem Bike : bien installé sur votre vélo, vous allez dévaler les pentes de la montagne à toute vitesse. Gare aux embûches… et au mal de cœur si vous secouez trop la tête !

Zen Zone : pas de secousses à prévoir. Asseyez-vous confortablement et laissez-vous embarquer par les paysages qui vont défiler tout autour de vous à travers le casque. N’hésitez pas à tourner sur vous-même pour mieux en profiter.

Zombies Asylum : pour les amateurs du genre, voilà de quoi être ravi… de frissonner. Dans une pièce lugubre, vous voilà enfermée dans votre cellule, tentant de repousser les attaques de zombies.

C’est où le Samsung Life Changer Park ?

Au Grand Palais – Avenue Winston Churchill 75008 Paris

Pour y accéder – Stations : Invalides (RER C ; lignes 8, 13), Champs-Elysées-Clémenceau (lignes 1, 13), Franklin D.Roosevelt (ligne 1, 9) – Bus : Grand Palais (lignes 72, 83, 93), Champs-Elysées-Clémenceau (lignes 42, 73, 83, 93)

C’est quand ?

Jusqu’au 2 janvier 2017.

Horaires d’ouverture :

–       11h30 à 13h

–       14h à 19h30

–       21h à minuit

L’accès au Grand Palais sera fermé 1h avant la fin de la plage horaire.

Les samedis 24 et 31 décembre, le parc fermera à 18 h.

C’est combien ?

Cela ne coûte rien. L’accès au Samsung Life Changer Park est gratuit. Il vous suffit de réserver votre billet (jusqu’à trois places par créneau) sur le site www.samsunglifechanger.com. Ce billet ne vous donne pas accès à la patinoire (billet en sus), mais les personnes ayant acheté un billet pour la patinoire peuvent accéder librement à l’espace.

Réalité virtuelle : Motion Recall, la GoPro du futur

Réalité virtuelle Motion Recall, la GoPro du futur

Ces dernières années, les caméras d’action ont connu un essor fulgurant sous l’impulsion de la marque nord-américaine GoPro à laquelle de nombreux autres fabricants ont emboîté le pas (Garmin, Sony, TomTom, Panasonic, Xiaomi…). Au-delà du plaisir de se filmer à la première personne pour revivre ses exploits, la dimension de partage est aussi très importante. Admirer un surfeur traverser des rouleaux comme si on y était, se mettre dans la peau d’un pratiquant de base jump ou dans celle d’un as du VTT de descente est autrement plus exaltant que de voir la même chose filmée par une caméra tierce.

Et si l’on pouvait aller encore plus loin grâce à la réalité virtuelle, en revivant de tels exploits sous tous les points de vue possibles et même en changeant le cours d’une action ? Cette technologie existe et elle conçue en France par des équipes issues du CEA (Commissariat à l’énergie atomique et aux énergies alternatives) à Saclay et à Grenoble.

Motion Recall est une jeune pousse qui ambitionne de créer la GoPro du futur en introduisant des possibilités d’interaction inédites. « Notre produit repose sur plusieurs technologies provenant du CEA ainsi qu’une vingtaine de brevets », nous a expliqué Paul Greve, le directeur marketing de cette entreprise installée à Seyssins, en Isère. Il s’agit d’un système de caméra à 360° associée à des capteurs de mouvement. La vidéo créée à l’aide de cet équipement va ensuite être traitée par ordinateur afin de devenir un environnement virtuel qui pourra être partagé.

Motion Recall offre la possibilité de visionner l’action non plus seulement en vue subjective via l’œil de la caméra, mais à la troisième personne. Avant de débuter sa session, il faut créer un avatar de soi-même en s’équipant de bracelets capteurs de mouvement placés sur les quatre membres. Puis, on se filme avec la caméra 360°. Ensuite, on peut fixer cette dernière au-dessus de la tête ou sur la poitrine, comme une caméra d’action type GoPro. Il ne reste plus qu’à partir skier, pédaler, courir, etc.

Avant de débuter une activité, l’utilisateur du système Motion Recall doit créer un avatar en se filmant avec la caméra 360° qui détecte les capteurs de mouvement placés sur les quatre membres. C’est cet avatar qui permettra, grâce à la puissance de calcul d'un ordinateur, de changer de point de vue une fois immergé dans la vidéo avec un casque de réalité virtuelle. © Motion Recall

Motion Recall sortira son kit grand public en 2018

De retour chez soi, la vidéo doit être transférée sur un ordinateur afin de la convertir en un environnement virtuel et interactif auquel plusieurs personnes vont pouvoir accéder en même temps, exactement comme dans un jeu vidéo multijoueur. « Pour faire une comparaison, c’est un peu comme si vous disposiez d’une équipe de tournage qui vous filmerait sous de multiples points de vue lorsque vous pratiquez une activité de plein air ou en intérieur », poursuit notre interlocuteur.

Ainsi, équipé d’un casque de réalité virtuelle, on peut revivre l’action comme si quelqu’un d’autre l’avait filmée avec une seconde caméra et changer de point de vue à loisir : se voir de dos, de face, de côté, du dessus. Mieux, comme nous l’a expliqué Paul Greve dans l’entretien ci-dessous, il est même possible de jouer les sorciers en modifiant le cours d’une action. Selon lui, les applications potentielles vont bien au-delà des loisirs et la réalité virtuelle n’est qu’une première étape.

Motion Recall compte lancer son produit grand public fin 2018 à un prix « sensiblement comparable à celui d’une GoPro de haut de gamme ». Le kit comprendra la caméra 360° de Motion Recall ainsi que les capteurs nécessaires à la capture de mouvement.

Motion Recall exploite un moteur de simulation du CEA Saclay conçu pour étudier des systèmes de cobotique. © Motion Recall

Vous dites que Motion Recall permet de « changer le passé » en modifiant l’action après coup. Y a-t-il des limites ?

Paul Greve : Je vous rassure tout de suite, il n’y a pas de magie derrière tout cela ! Nous utilisons un simulateur développé par le CEA Saclay. Il a été conçu à l’origine pour le monde de l’industrie afin d’étudier les phénomènes de frottements et de stress du corps humain dans les gestes que font les opérateurs. Nous employons ce moteur pour animer un avatar numérique.

Nous faisons ce que l’on appelle de l’apprentissage d’objets, c’est-à-dire que nous modélisons l’environnement en 3D avec tout ce qu’il contient, ce qui nous permet de faire de la substitution d’image. Techniquement, il est possible de tout changer, mais cela peut donner des résultats aberrants. Il y a donc des limites d’usage, de bon sens.

Pouvez-vous nous donner quelques exemples concrets ?

Paul Greve : On va pouvoir reprendre la séquence d’un skieur amateur et lui faire exécuter un saut tel un champion de ski. L’utilisateur peut changer le saut enregistré et, par exemple, choisir le nombre de saltos qu’il souhaite exécuter et simuler ce nouveau saut en tenant compte des lois physiques.

De même, il sera possible de filmer une activité et de bouger les objets qui auront été reconnus. Par exemple, en filmant une activité, le système de Motion Recall aura reconnu une bouteille d’eau posée sur une table. En visualisant la scène avec son casque de réalité virtuelle, l’utilisateur pourra se saisir de la bouteille et la déplacer sur la table virtuelle bien qu’elle n’ait pas bougé dans la vie réelle.

Pour fonctionner, votre système demande une importante puissance de calcul ainsi qu’une connexion Internet très performante. N’est-ce pas un frein ?

Paul Greve : Nous travaillons actuellement sur l’accélération du temps de calcul. Plusieurs options sont possibles pour la transformation de la vidéo en environnement virtuel : un transfert vers nos serveurs via une connexion Internet haut débit par fibre optique ; du calcul distribué sur place entre plusieurs équipements domestiques (ordinateur, console de jeu, smartphone) synchronisés par la box Internet ; du calcul en parallèle en exploitant les capacités des processeurs graphiques multicoeur par découpage du contenu en petits morceaux qui peuvent être traités simultanément puis réassemblés. J’ajouterais que nous nous adressons à des utilisateurs qui sont familiers de ces technologies vidéo et de leurs exigences. Ils sont prêts à accepter un temps de traitement indispensable. Cette attente est compensée par les possibilités qu’offre notre solution.

Outre la pratique de sports et d’activités de plein air, quelles sont les autres applications possibles pour Motion Recall ?

Paul Greve : Grâce à la précision de notre procédé de modélisation, nous pouvons développer toute sorte d’applications professionnelles ou semi-professionnelles. Par exemple, un artisan pourrait s’enregistrer en train d’accomplir une manipulation qui requiert une certaine technique et la partager via une plateforme de monétisation. Des clubs de sport pourraient se servir de Motion Recall pour filmer leurs adhérents afin de les aider à parfaire leur technique en s’observant sous toutes les coutures. Idem pour les entraîneurs de sportifs de haut niveau, car notre système peut gérer jusqu’à 16 capteurs de mouvement. Les médecins traitant les maladies neurodégénératives pourraient mieux suivre la dégradation de la gestuelle d’un patient.

L’apprentissage de gestes techniques ne serait-il pas plus aisé avec de la réalité augmentée ?

Paul Greve : La réalité augmentée sera en effet plus judicieuse pour une intervention en temps réel. À terme, nous comptons d’ailleurs transposer la technique Motion Recall de la réalité virtuelle à la réalité augmentée. Mais nous attendons pour cela que les casques de réalité augmentée soient vraiment arrivés au niveau du grand public, ce qui devrait se faire aux alentours de 2020.

Sortie extravéhiculaire : des images rares filmées par la Nasa  Les sorties extravéhiculaires, ou Eva pour Extra-Vehicular Activity, font partie des événements les plus marquants d’une vie d’astronaute. Durant deux de ces sorties dans l’espace, des occupants de l’ISS ont pu filmer des images étonnantes, rendues publiques par la Nasa.

sources :  Marc Zaffagni, Futura-Sciences

Microsoft prépare sa grande offensive dans la réalité virtuelle pour 2017

Microsoft prépare sa grande offensive dans la réalité virtuelle pour 2017

 Microsoft a gardé le silence pendant longtemps sur ses projets en matière de réalité virtuelle. Mais maintenant qu’il a dévoilé ses intentions, il ne cache plus son ambition. L’éditeur veut faire de Windows la plateforme de référence de l’industrie. En répliquant sa stratégie PC : un seul écosystème logiciel pour des centaines d’appareils différents.
Microsoft prépare sa grande offensive dans la réalité virtuelle pour 2017...
Le casque de réalité virtuelle S1 Blublur de 3Glasses utilisera Windows Holographic.© 3Glasses

Microsoft a révélé ce 8 décembre 2016 de plus amples détails sur sa stratégie dans la réalité virtuelle au cours de sa conférence hardware WinHEC qui se déroule à Shenzen en Chine.

L’éditeur de Windows a dévoilé les spécifications minimales requises par un ordinateur pour utiliser les casques de réalité virtuelle. Dont il est à l’origine (fabriqués par une batterie de partenaires dont Dell, HP ou Lenovo). Il faudra au processeur Intel Core i5, 8 Go de RAM. Un chipset intégré Intel HD Graphics 620. Un port USB 3.0 et un port HDMI ou DisplayPort. Ces recommandations sont proches de celles demandées par Oculus ou HTC pour leurs casques à l’exception de la partie graphique, pour laquelle Microsoft est bien moins exigeant. L’objectif pour l’entreprise est que ces casques puissent tourner sur les configurations « de base » qui seront vendues fin 2017.

APRÈS LE « ROOM SCALE » ARRIVE LE « WORD SCALE »

Lors de la conférence, le concepteur d’HoloLens (et de Kinect) Alex Kipman a décrit ces casques comme étant de moyenne gamme et rappelé qu’ils seront vendus environ 300 dollars. Leur grande force est d’intégrer un système de détection de mouvement et de positionnement directement dans le casque. Sans nécessiter de capteurs externes (contrairement aux Rift et Vive). Microsoft valorise son avance en la matière à grand renfort de communication. Qualifiant sa technologie de « world scale » par opposition au « room scale » des HTC Vive et Oculus Rift (avec Touch) et des limitations de la VR « mobile » (utilisant un smartphone). Qui ne permet paradoxalement que des expériences statiques. En réalité, le tracking par capteurs intégrés a lui aussi ses limites. Même si tout le monde s’accorde à dire qu’il s’agit de la technologie la plus prometteuse en la matière.

 

 

Microsoft a aussi annoncé un partenariat avec le fabricant chinois 3Glasses, dont le nouveau produit baptisé « S1 Blublur » utilisera Windows Holographic. Ce casque se veut haut de gamme avec une résolution de 2880 x 1440 pixels et un taux de rafraîchissement de 120 Hz (contre 2160 x 1200 pixels et 90 Hz pour le Rift et le Vive). Côté HoloLens, Microsoft s’attelle à sa sortie en Chine et a d’ores et déjà demandé une autorisation de commercialisation au gouvernement chinois. L’entreprise table sur une arrivée sur le marché au cours du premier semestre 2017.

FAIRE DE WINDOWS LA PLATEFORME VR/AR DE RÉFÉRENCE

L’éditeur ne cache pas son ambition de faire de Windows la plateforme de référence pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Son argument peut se résumer au fait que Steam et l’Oculus Store ne sont que des applications. Des boutiques, et que le consommateur pourrait très bien s’en passer si tout est déjà disponible par défaut au coeur du système d’exploitation. Cela donne aux constructeurs une plateforme logicielle clé-en-main. A laquelle ils sont habitués, et pour les développeurs c’est la garantie d’un accès à de nombreux appareils à partir d’un seul écosystème, celui de Windows.

Evidemment, rien n’est fait. Mais la firme de Redmond semble mieux partie pour reproduire son succès dans les PC qu’avec les smartphones. Signe que ces nouveaux casques de réalité virtuelle ne se destineront pas qu’aux usages professionnels, Microsoft a indiqué qu’il distribuera des kits de développement lors de la Game Developers Conference en mars 2017. Les plus motivés peuvent d’ores et déjà se manifester à cette adresse.

Les géants de la réalité virtuelle s’organisent en consortium

Les géants de la réalité virtuelle s’organisent en consortium

Les industriels de la réalité virtuelle s’organisent. Oculus, HTC Vive, Sony, Samsung, Google et Acer Starbreeze viennent de fonder la Global Virtual Reality Association afin de mieux promouvoir ce nouveau média sur toute la planète.

Les géants de la réalité virtuelle s'organisent en consortium
Les géants de la réalité virtuelle s’organisent en consortium© Getty Images

Les leaders de l’industrie de la réalité virtuelle ont annoncé le 7 décembre 2016 la formation d’un consortium.  Destiné à promouvoir le développement et l’adoption de la réalité virtuelle à l’échelle globale. Baptisée Global Virtual Reality Association (GVRA), cette organisation à but non lucratif compte parmi ses membres AcerStarbreeze, Google, Oculus, HTC Vive, Samsung et Sony.

Au sein de la GVRA, ils développeront et partageront des bonnes pratiques. Conduiront des recherches et faciliteront une harmonisation de la communauté internationale de la réalité virtuelle. L’organisme se veut aussi une ressource pour les consommateurs, les gouvernements et les industriels s’intéressant à la VR. Enfin, elle met en avant dans son communiqué son désir d’assurer un partage global des bénéfices apportés par cette technologie. Et ce dans des secteurs incluant l’éducation ou la santé.

VALVE ET MICROSOFT ABSENTS

Les deux grands absents parmi cette liste sont Valve et Microsoft. L’association regroupe ostensiblement les constructeurs hardware, et Valve pourrait se considérer non concerné, mais sa contribution au développement du Vive a été massive en matière de R&D, et il ne fait nulle doute qu’elle continue à ce jour. Quant à Microsoft, il a surtout mis en avant ses initiatives en matière de réalité augmentée avec HoloLens jusqu’ici, mais il est aussi entré dans l’arène VR… et s’il s’appuie (comme Valve) sur ses constructeurs partenaires, il a été à l’origine de la R&D pour ces appareils.

 

Malgré ces absents, les membres de la GVRA sont trop prestigieux pour qu’aucun doute ne soit permis. Sur la place importante qu’elle va prendre dans l’écosystème VR qui est en train de se construire.

Trouver son bureau idéal en une heure depuis un canapé

Trouver son bureau idéal en une heure depuis un canapé

 

VIDÉO – Des écrans digitaux, des capteurs ou encore une manette : l’un des spécialistes du conseil immobilier, JLL, a aménagé dans son siège parisien un espace pour faciliter la recherche de bureaux d’entreprise. Suivez le guide.

Aider ses clients à choisir leurs nouveaux bureaux en une heure! C’est le pari que s’est lancé JLL (anciennement Jones Lang LaSalle), acteur majeur dans le conseil immobilier. Au quatrième étage de son siège parisien situé au 40 avenue de La Boétie (VIIIe arrondissement). L’entreprise a aménagé une salle de 40 m² équipée aux murs d’écrans digitaux et d’un paperboard et au plafond de plusieurs dizaines de capteurs.

Le nom de cet espace? Nxt (prononcez «Next»). La technologie qu’elle abrite? Mezzanine, une plateforme de collaboration immersive utilisée par la NASA, IBM ou encore Accenture et développée par Oblong Technologies. Cette société ne vous dit sûrement rien. Le nom de son inventeur, John Underkoffler, non plus. Mais si l’on vous dit qu’il a été conseiller dans le film Minority Report (avec comme acteur principal l’américain Tom Cruise),

vos yeux s’éclairent sans doute un peu plus.

L’objectif de cet espace? Faire en sorte qu’au bout de soixante minutes les clients. Sans s’être déplacé aux quatre coins de la région parisienne, aient ciblé les bureaux de leurs rêves. Les établissements proposés par JLL se situent en effet exclusivement en Ile-de-France.  Les décisions en matière d’immeuble sont de plus en plus complexes. Ellles doivent être de plus en plus rapides, explique Charles Boudet, directeur général de JLL France. Nos clients réclament plus de collaboration pour mieux appréhender le marché.

Un scanner en trois dimensions

Concrètement, après avoir passé entre cinq et dix minutes avec le client à définir ses besoins, le conseiller JLL passe dans la pièce d’à côté (voir la photo ci-dessus) où il lui présente ses offres de bureaux (sur le mur central), disponibles à la vente ou à la location en Ile-de-France, correspondant à ses attentes. Elles sont présentées sur une cartographie qui intègre un certain nombre de données (surface, lieu, nombre d’étages, qualité de l’air…).

Sur les 6000 offres dont dispose JLL, 1000 sont disponibles en visite virtuelle. «Il ne s’agit pas d’images de synthèse mais de scans», précise Charles Boudet. Grâce à une tablette mise à sa disposition pendant la présentation, le client peut visiter, sans quitter son fauteuil et dans les moindres détails – des fils qui pendent, des taches sur la moquette… -, l’immeuble. Et ce, grâce à la technologie de scanner 3D de l’américain MatterPort.

Le client peut aussi se prendre pour l’acteur américain Tom Cruise. Sauf qu’au lieu de se servir de ses mains. Il utilise une télécommande (identique à celle de la console Wii). Pour manipuler les plans, les images et les données et les transposer grâce aux capteurs d’un écran à l’autre. «Nous avons opté pour cette technologie plutôt que des casques de réalité virtuelle car elle favorise la collaboration, ajoute Charles Boudet. Un compte-rendu retraçant toutes les étapes de la réunion est envoyé par mail et permet ainsi aux clients de justifier leurs choix auprès de leur direction. Le premier essai client commence cette semaine. La prochaine étape? Une version mobile de cette application pour début 2017.

source : Par Guillaume Errard

L’émotion du jour

L’émotion du jour

1600 – La Maison-Blanche lance une application en réalité augmentée

1600 – La Maison-Blanche lance une application en réalité augmentée

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La Maison-Blanche vient de lancer une application de réalité augmentée pour iOS et Android, intitulée 1600. Cette application permet de visionner les moments forts d’une année à la résidence officielle du Président américain. 

Si vous rêvez de vivre un an à la Maison-Blanche. Il vous suffit de posséder un billet de 1 dollar, grâce à la magie de la réalité augmentée. Le gouvernement américain vient de lancer une application AR permettant de découvrir les principaux moments forts d’une année à la fameuse White House.

L’application est baptisée « 1600 », en référence à l’adresse 1600 Pennsylvania Avenue à laquelle se situe la Maison-Blanche à Washington. Elle vient d’être annoncée par le secrétaire de presse du gouvernement américain, Josh Earnest.

Transformez un billet de 1 dollar en Maison-Blanche avec 1600

Cette application est disponible gratuitement sur le Play Store Android ou l’App Store iOS. Il suffit de la télécharger, et de pointer la caméra du smartphone sur un billet de 1 dollar, pour voir apparaître à l’écran une modélisation en 3D de la Maison-Blanche. Le billet de 1 dollar représente la pelouse sur laquelle s’érige le bâtiment mythique, et les moments forts de l’année sont mis en scène par des animations du plus bel effet.

1600 est le fruit d’une collaboration entre la White House Historical Association et Nexus Studios. L’objectif de cette expérience est d’éduquer les Américains et de leur apprendre le rôle des différents employés de la Maison-Blanche. Selon Joshua Miller, directeur de produit de la Maison-Blanche, l’application ne doit pas donner l’impression à l’utilisateur qu’il est contraint de faire ses devoirs comme un écolier. Elle a été pensée comme un jeu, une expérience amusante et plaisante.

Pour le moment, au sein de l’application, les utilisateurs peuvent contempler le célèbre Easter Egg Roll ou encore la State Arrival Ceremony, et constater par eux-mêmes comment se passe une année au sein d’une institution de démocratie américaine comme la Maison-Blanche. Ainsi, cette application permet à quiconque rêve de visiter la Maison Blanche mais n’a pas les moyens de voyager jusqu’à Washington de vivre cette expérience.

Le gouvernement américain se passionne pour la VR

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Ce n’est pas la première fois que le gouvernement américain témoigne d’un intérêt pour la réalité virtuelle. Au cours de l’année passée, une photo du Président Barack Obama muni d’un casque VR. Il est dans le bureau ovale a fait le tour du monde.

Pour l’heure, on ignore si 1600 sera étendue en une application plus importante et plus éducative. En tous les cas, Miller espère qu’il ne s’agira pas de la dernière expérience en VR produite par la Maison-Blanche. Si l’Historical Association constate que ce premier test est un succès. Elle continuera probablement à développer son logiciel et à ajouter du contenu.

Sources