INTERVIEW D’UNE START-UP IMMERSIVE DISPLAY

INTERVIEW D’UNE START-UP IMMERSIVE DISPLAY

Interview d'une Start-Up Immersive Display

Découvrez la start-up Immersive Display à travers cet interview.

Comment avez-vous créé votre start-up sur un coup de tête ou une idée murement réfléchis avec des projets à long terme?

La start-up a été créée après quelques années de réflexion et de recul sur le marché de la réalité virtuelle. L’idée est venue avec notre propre expérience sur ce marché (20 ans d’expérience) les retours d’utilisateurs, d’industriels, de fabricant.

Avant la création d’Immersive Display, il n’y avait pas de distributeur spécialisé dans la VR, c’est ce manque que nous comblons en proposant un vrai partenaire de distribution. Notre clientèle est avant tout professionnelle, nous proposons un vrai conseil client, des moyens de paiement adaptés, la livraison express, un service dédié.

Pour vous qu’attendez vous de toutes ses nouvelles technologies en terme d’innovation comment voyez vous votre entreprise dans 5 ou 10 ans ?

Ces technologies vont révolutionner l’expérience utilisateur dans tous les secteurs d’activité. A la fois pour les industriels (utilisant la technologie depuis déjà quelques années) pour la formation, la simulation, la santé, la communication. Tout autant pour les consommateurs particuliers qui utiliseront cette technologie à but ludique. Notre ambition dans les prochaines années est de devenir le distributeur incontournable de matériel compatible pour la VR. Nous testons et référençons chaque semaine de nouveaux produits dédiés à cette technologie.

Pourquoi Laval ? C’ est un choix stratégique et économique pour développer votre activité ?

Notre siège social est basé à Paris dans le 11ième. Nous ouvrons une agence sur Laval au 1er Janvier 2017 afin d’être proche de l’écosystème de la réalité virtuelle réunissant des acteurs comme Laval Virtual, le labo de R&D Clarté, de nombreuses startups. Ces entreprises nous apportent le retour utilisateur et une veille technologique indispensable. Laval, c’est la capitale de la VR en Europe, il faut le savoir !

Travailler vous avec d’autres start-up ou des sociétés étrangères pour développer votre activité ou création de partenariat ?

Nous nous développons à l’international en direct avec des clients professionnels, nous avons des clients dans toute l’Europe (Espagne, Pays-Bas, Allemagne, Autriche, Croatie, Suisse…) et en Amérique du Sud (Brésil, Pérou). Nous nous développons également via un réseau de partenaires distributeurs. Aujourd’hui nous avons un distributeur russe très expérimenté dans l’audiovisuel et la réalité virtuelle. Plusieurs autres partenariats sont en cours de développement, tout ce que je peux vous dire pour l’instant, c’est que ça bouge dans la VR !

Immersive Display est un partenaire de distribution à l’international !

Serez-vous présent au salon Virtuality Paris et au Laval Virtual 2017 ? Si oui quels matériels seront proposés sur vos stands ?

Nous serons présents au Laval Virtual 2017 pendant les journées professionnelles. Avec l’ensemble de notre gamme de produits en partenariat avec Digital Projection (Fabricant de vidéoprojecteurs laser). Nous avons privilégié uniquement le salon Lavallois. Tout simplement parce qu’il existe depuis plus de 20 ans et la marque « Laval Virtual » est connue et reconnue dans le monde.

On vous accueille sur notre futur stand au Laval Virtual 2017 du 22 au 24 Mars prochain !

B.A.BA-TV ou comment le transmédia TV + Mobile peut aider à lutter contre l’illettrisme en innovant sur son modèle économique

Présentation de B.A.BA-TV au Colloque NPA Conseil Le Figaro

Colloque NPA Le FigaroA l’occasion du colloque organisé par NPA Conseil et Le Figaro, portant sur le thème Les nouveaux défis de l’industrie des médias, B.A.BA-TV était présent sur le stand du Pôle Média Grand Paris pour illustrer comment la télévision peut, en apportant un service aux téléspectateurs, trouver un nouvel équilibre économique.

 

 

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Le scientifique nous explique comment le numérique va révolutionner notre société et comment s’y adapter.

Il faudra savoir s’adapter à la diminution progressive du travail salarié

Joël de Rosnay est conseiller du président de la Cité des sciences et de l’industrie de la Villette.
Joël de Rosnay est conseiller du président de la Cité des sciences et de l’industrie de la Villette. ©

ARCHIVES JEAN-DANIEL CHOPIN/« SO »

Le scientifique nous explique comment le numérique va révolutionner notre société et comment s’y adapter.

À quoi ressemblera le monde numérique de demain ?

Joël de Rosnay. Internet aura disparu. Nous sommes déjà dans un écosystème numérique et non plus sur Internet. L’homme a extériorisé plusieurs de ses sens. Il s’est entouré d’un nuage d’objets connectés, pour parler, écouter, voir et même se déplacer virtuellement.

L’économie va connaître un bouleversement considérable entre 2016 et 2030. De nombreux secteurs traditionnels à structure pyramidale tels que les transports, le tourisme, la banque, l’assurance, l’hôtellerie ont déjà été « ubérisés ». Et bientôt ce sera au tour de l’énergie, de la santé, de l’alimentation et de l’éducation.

Autre changement majeur, nous allons également assister à l’essor de l’industrie 2.0 personnalisée. Notre industrie actuelle est très centralisée.

Elle fabrique des produits standardisés et les distribue via des réseaux mondiaux, ce qui permet de réaliser des économies d’échelle. L’industrie 2.0 fonctionne, quant à elle, du bas vers le haut.

Elle est, décentralisée et beaucoup moins coûteuse car constituée de start-up, d’artisans du numérique, d’entreprises unipersonnelles connectées à l’écosystème numérique.

Grâce aux imprimantes 3D ou MUP (micro-usine personnalisée), ces artisans du numérique sont très agiles et capables de fabriquer toutes sortes de produits, aussi bien en plastique, en métal, en verre, qu’en céramique.

Quels seront les bénéfices et inconvénients pour l’individu ?

Aujourd’hui, les grands enjeux de société sont soumis à des jeux de pouvoir personnel ou à des groupes de pression qui nous transforment en usagers passifs.

Cette nouvelle approche permettrait de passer d’un système de rapports de force, de concurrence et de compétition acharnée à un système de rapports de flux et d’échanges solidaires, mettant en œuvre de nouvelles valeurs et responsabilités.

La capacité d’adaptation, grâce à l’information en temps réel, est une des clés pour réussir dans cette société « fluide » et en tirer un bénéfice maximal.

Ainsi, il faudra savoir s’adapter à la diminution progressive du travail salarié, au profit d’indépendants, coordonnés entre eux.

C’est l’une des conséquences du numérique et des réseaux mettant en relation offres et demandes d’emplois. Ils sont déjà 44 millions aux États-Unis et 2,8 millions en France, où leur nombre a augmenté de 25 % en cinq ans.

La formation, quant à elle, se fera de plus en plus par coéducation sur les réseaux sociaux, les blogs et les sites Web des entreprises, des universités ou des particuliers et se généralisera par les Mooc (cours massifs en ligne gratuits).

Dans ce nouveau monde, il sera indispensable d’être bilingue et de maîtriser l’anglais. La société collaborative va donc se développer, mais il ne faudra pas négliger la protection sociale.

Privilégier le lien humain est crucial dans un monde numérique hyperconnecté.

Quel doit être le rôle du politique dans cette révolution numérique ?

Les politiques deviendront de plus en plus des « catalyseurs » et inciteront les citoyens à des actions pratiques en les y associant plutôt qu’en les y contraignant par des lois et des mesures.

Car, leur centralisme deviendra progressivement inefficace face à la montée du pouvoir des réseaux citoyens et surtout des grands du numérique. Ceux que l’on appelle les GAFA, (Google, Apple, Facebook, Amazon), auxquels j’ajouterais MA (Microsoft et Alibaba) et NATU (Netflix, Airbnb, Tesla, Uber). Ces géants sont devenus des entreprises-États. Ces sociétés ont les liquidités, la capitalisation boursière et les moyens de proposer dans le monde entier leurs services et leurs produits sans payer d’impôts.

Et elles vont jusqu’à s’intéresser à l’intelligence artificielle, à la santé, à l’immortalité. Par conséquent, il va falloir que nous trouvions les moyens, par une réaction citoyenne participative, de nous opposer au pouvoir croissant de ces grands du numérique. Nous devons inventer une forme de cyber-boycott ou de corégulation citoyenne pour montrer à ces monopoles numériques que nous ne sommes pas prêts à tout accepter.

Publié Mis à jour par Nicolas César

Sony Pictures fait appel à Nokia pour produire du contenu à 360°

Sony Pictures fait appel à Nokia pour produire du contenu à 360°

Le pari de Nokia Technologies de se lancer dans la capture vidéo 360° professionnelle continue de payer. Après un premier partenariat avec Disney, le Finlandais va fournir ses caméras à Sony Pictures pour la production et la retransmission en direct de contenu. La filiale du groupe japonais réaffirme de son côté ses ambitions en matière d’expériences immersives avec cet accord.

Sony Pictures fait appel à Nokia pour produire du contenu à 360°
Sony Pictures fait appel à Nokia pour produire du contenu à 360°© Nokia

La vidéo à 360°, malgré ses limitations, fait figure de porte d’entrée idéale dans le monde de la réalité virtuelle pour beaucoup d’acteurs. Pour le cinéma, événements sportifs, reportages et documentaires…, les applications ne manquent pas. Nokia s’est positionné très tôt et avec succès sur le marché de la capture professionnelle de contenus à 360°. Avec sa caméra Ozo, vendue la bagatelle de 45 000 dollars (le prix était de 60 000 dollars au lancement). Son pari surprenant a été récompensé par plusieurs partenariats, dont un avec Disney.

LA VR AU SERVICE DE L’INDUSTRIE CINÉMATOGRAPHIQUE

L’entreprise finlandaise a annoncé le 15 novembre 2016 un nouveau partenaire hollywoodien, cette fois-ci avec Sony Pictures. Le studio compte les utiliser à la fois pour créer du contenu dédié mais aussi pour diffuser des événements en temps réel. Sony Pictures s’est déjà illustrée par plusieurs projets en réalité virtuelle, dont une expérience basée sur son film The Walk . Un partenariat avec The Void et le musée de cire Madame Tussaud’s de New York City pour une expérience ultra-immersive à plusieurs mêlant réalité virtuelle et effets spéciaux physiques. Enfin, le studio a signé en septembre un accord avec Reality One. Pour développer des contenus additionnels en réalité virtuelle basés sur ses propriétés intellectuelles.

Scot Barbour, vice-président des technologies de production chez Sony Pictures, a déclaré dans un communiqué que l’intégration simplifiée d’Ozo. De ses outils dans les workflows traditionnels du cinéma ont joué un rôle déterminant dans ce choix. Les contenus produits de cette manière seront disponibles au sein de l’application Privilege Plus sur le Google Play Store.

Guide complet VR – Tout ce qu’il faut savoir sur la réalité virtuelle

Guide complet VR – Tout ce qu’il faut savoir sur la réalité virtuelle

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De l’Oculus Rift en 2010 au Google Daydream de cette fin d’année 2016, découvrez quel casque est fait pour vous avec ce guide complet VR.

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La réalité virtuelle est depuis longtemps un objet de fantasme pour les intellectuels.On retrouve à travers l’Histoire différents traces et évocations de cette technologie. L’éventualité de s’évader l’espace d’un instant du monde tel qu’on le connaît pour s’immerger dans un univers alternatif a de tout temps séduit. Aujourd’hui, la VR est bien présente et les moyens d’y accéder sont nombreux. Nous vous y aidons avec ce guide complet VR.

Guide complet VR – Du fantasme à l’abondance

On doit la réalité virtuelle moderne à Palmer Luckey, un étudiant américain. Il crée en 2010 le premier prototype de casque VR : Oculus Rift. Il lance deux ans plus tard une campagne Kickstarter en vue de réunir 250 000$, mais l’engouement pour son projet est tel qu’il en réunit plus de 2,4 millions, relançant par la même occasion les débats autour de cette technologie. Deux ans après, le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg est tellement convaincu par le projet de Luckey qu’il lui rachète son entreprise pour la somme de 2 milliards de dollars. Avec la participation de l’homme d’affaires, gage de crédibilité, la réalité virtuelle ne pouvait que connaître un succès qui se confirme aujourd’hui.

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Depuis, de nombreux concurrents se sont insérés dans le marché, du HTC Vive au PlayStation VR de Sony, en passant par les appareils mobiles comme le Samsung Gear VR et le Google Cardboard. Pendant ce temps, des centaines de développeurs s’attèlent à créer du contenu pour alimenter ces nouveaux produits : jeux, films, expériences, formations, outils professionnels, etc.

Les grandes entreprises, frileuses, malgré l’initiative de Facebook semblent avoir attendu cette année 2016 pour se lancer dans l’aventure VR. Des géants comme Imax, YouTube ou Google ont pris conscience que la réalité virtuelle n’était plus un fantasme, mais qu’elle constituait une technologie d’avenir. Dans ce paysage complexe où tous les principaux acteurs se sont insérés simultanément, difficile d’y voir clair. Quel casque de réalité virtuelle choisir ? Quelles sont les meilleures applications ? Tant de questions auxquelles nous allons répondre dans ce guide complet de la réalité virtuelle.

Si par malheur vous n’y trouviez pas votre bonheur, vous pouvez toujours consulter nos comparatifs des casques VR et des PC VR Ready.

 

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Guide complet VR – Les bases de la réalité virtuelle moderne

La VR fonctionne à l’aide de casques de réalité virtuelle. Les plus performants ont besoin d’ordinateurs puissants pour fonctionner. Plus chers et plus contraignants, ils ont du mal à séduire le grand public. D’autres casques sont plus accessibles et font seulement appel au smartphone de l’utilisateur, mais les expériences sont limitées et ne constituent, au mieux, qu’une brève introduction à la réalité virtuelle.

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Pour que l’expérience soit convaincante, des casques audio au son spatialisé sont préconisés, ainsi que d’autres accessoires comme des contrôleurs permettant l’interactivité au sein de la VR ou des capteurs capables de détecter les mouvements de l’utilisateur dans l’espace. Même si des manettes de jeu traditionnelles sont compatibles, voir ses mains et leurs mouvements retranscrits dans l’environnement virtuel participe grandement à l’immersion de l’utilisateur. Ainsi, une expérience complète en réalité virtuelle requiert beaucoup d’à-côtés qui en limitent l’utilisation individuelle pour le tout-venant.

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Les appareils de réalité virtuelle disposent pour la plupart de leurs propres stores, où l’usager peut consulter et télécharger des jeux, des applications et des vidéos 360. Les plus connus sont l’Oculus Store pour l’Oculus Rift et Viveport, sorti récemment pour fournir du contenu sur HTC Vive.

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Guide complet VR – Les casques de réalité virtuelle haut de gamme

Oculus Rift

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Quatre ans après sa première campagne de crowdfunding, le casque Oculus Rift est disponible dans sa version commerciale depuis le début de l’année 2016. Vendu principalement sur le site Oculus VR, le dispositif s’est installé petit à petit dans les rayons des distributeurs tiers. Jusqu’ici, il fallait également posséder un PC puissant pour l’utiliser, mais Oculus s’est associé à différents constructeurs comme Dell, HP, Alienware ou encore Asus pour mettre en vente des ordinateurs Oculus Ready, capables de faire tourner la machine à des coûts inférieurs.

Ceci dit, l’entreprise filiale de Facebook vient d’annoncer que son casque VR fonctionnerait avec des ordinateurs à moins de 500€. Par ailleurs, Oculus rattrape son retard sur HTC, en s’apprêtant à mettre en vente des contrôleurs qui coûteront tout de même la bagatelle de 200€.

Prix : 699€ (le prix inclut le casque de réalité virtuelle, un casque audio avec microphone, un capteur de mouvement, une télécommande et une manette Xbox One)
Requis : un PC puissant
Mode d’utilisation : Simple d’utilisation et d’installation, l’Oculus Rift convient pour une expérience passive de la réalité virtuelle. L’absence de contrôleurs et la limitation des mouvements de l’utilisateur préconisent une utilisation en position assise. Il sera idéal pour consulter du contenu à 360° et pour des expériences de jeux simples et peu immersives. Ni contraignant, ni encombrant, ce casque constitue en l’état une excellente initiation à la réalité virtuelle.

10 Applications Oculus Rift à essayer

Chronos : Un jeu de rôle à la troisième personne aux graphismes époustouflants.
Minecraft : Le célèbre jeu de construction, cette fois-ci en réalité virtuelle.
Elite : Dangerous : Un shooter spatial à la dimension épique.
Keep Talking and Nobody Explodes : Un jeu multijoueur où vous devez désamorcer des bombes avec l’aide de vos amis.
EVE : Valkyrie : Un shooter spatial si prenant et immersif qu’il est disponible sur plusieurs plateformes, même le PS VR.
The Climb : Escaladez des montagnes à travers le monde. Attention au vertige.
Jaunt VR : Un assortiment de vidéos 360, allant du documentaire au concert.
Henry : Le premier film en réalité virtuelle à avoir obtenu un prix dans un festival.
Apollo 11 VR Experience : Une application à teneur historique qui vous propulsera sur la lune.
Within : Un ensemble de fictions en réalité virtuelle.

 

HTC Vive

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Issu du partenariat entre le HTC et Valve, le HTC Vive est en concurrence directe avec l’Oculus Rift. Tout comme le Rift, ce casque de réalité virtuelle nécessite un PC puissant pour fonctionner correctement. L’entreprise taïwanaise a également établi des partenariats avec des constructeurs informatiques comme Alienware, HP et MSI.

Il reste néanmoins devant son rival, car il propose davantage de fonctionnalités.D’abord, il possède une caméra frontale qui permet d’amener des éléments réels dans l’univers virtuel. Ensuite, il est fourni avec des contrôleurs, qui apparaissent comme des mains ou des révolvers à l’intérieur du casque de réalité virtuelle. Enfin et surtout, il est accompagné de deux capteurs qui vous permettront de vous déplacer dans un espace d’environ 5m².

Toutefois, avec toutes ces fonctionnalités, le HTC Vive est plus compliqué à installer et requiert une configuration supérieure à celle de l’Oculus Rift. De plus, le casque d’HTC est plus encombrant et plus difficile à transporter que son concurrent, mais HTC proposera très bientôt une extension sans fil pour faciliter l’utilisation, l’installation et le transport de son casque VR.

Prix : 949€ (le prix inclut le casque HTC Vive, deux contrôleurs sans fil, deux capteurs et une boîte de raccordement au PC. Son prix supérieur à l’Oculus Rift est complètement justifié pour tous ces éléments).
Requis : Un PC puissant, un espace d’utilisation conséquent
Mode d’utilisation : À l’inverse de l’Oculus Rift, le HTC Vive est recommandé pour une utilisation debout. La présence de contrôleurs apparaissant dans l’univers virtuel et les capteurs offrant un large espace de déplacement offrent à l’utilisateur une immersion sans commune mesure. Idéal pour la pratique du jeu vidéo, le HTC Vive peut compter sur une large communauté de développeurs pour proposer du contenu varié.

10 Application HTC Vive à essayer

Job Simulator : En 2050, les humains n’ont plus besoin de travailler grâce à la présence d’un robot. Vous êtes dans un musée et revivez les métiers d’antan.
Elite : Dangerous : Un shooter spatial à la dimension épique.
Cosmic Trip : Un jeu de stratégie à la première personne où il s’agit de coloniser une planète extra-terrestre.
The Brookhaven Experiment : Un survival-horror idéal pour la réalité virtuelle, avec son lot de monstres et de sursauts.
Fantastic Contraption : Un jeu de construction initialement développé en 2D, mais qui fonctionne très bien en VR.
Tilt Brush : L’application de Google qui vous permet de peindre en trois dimensions : le Photoshop de la réalité virtuelle.
Jaunt VR : Un assortiment de vidéos 360, allant du documentaire au concert.
Apollo 11 VR Experience : Une application à teneur historique qui vous propulsera sur la lune.
theBlu : Plongez au cœur des fonds marins en réalité virtuelle.
AltspaceVR : Un réseau social en réalité virtuelle. En tant qu’avatar, vous pouvez discuter, mais aussi jouer avec vos amis dans cette application.

 

Guide complet VR – Le casque pour console de salon

PlayStation VR

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Le premier casque de réalité virtuelle fonctionne pour console de salon est le PlayStation VR de Sony. Lancé le 13 octobre 2016 en tant qu’accessoire pour la PlayStation 4, le constructeur japonais promet qu’une cinquantaine de titres seront jouables d’ici la fin de l’année. De quoi rattraper le retard qu’a pris Sony dans cette course à la réalité virtuelle. De plus, il ne coûte que 399€ si vous êtes déjà possesseur d’une PS4.

Dédié pour le moment au jeu vidéo, Sony a également affirmé que d’autres types de contenus seraient disponibles. La firme semble nourrir de grands espoirs pour son casque de réalité virtuelle. Le PlayStation VR offre une expérience convaincante, même si sa résolution d’image est moindre que celle des casques haut de gamme. Les graphismes se trouvent améliorés si le casque est utilisé avec la nouvelle PlayStation 4 Pro.

La plupart des jeux fonctionnent avec les PS Move, qui font office de contrôleurs pour les expériences VR, ce qui le rapproche du HTC Vive en termes d’interactivité. Enfin, l’image peut également apparaître sur l’écran afin de garantir une expérience multijoueur locale, ce qui rend caduque la critique qui voudrait la réalité virtuelle isolante.

Prix : 399€ ( le prix inclut seulement le casque de réalité virtuelle)
Requis: Une PlayStation 4, une PlayStation Camera et éventuellement des PS Move.
Mode d’utilisation : Pour le moment, le PlayStation VR ne sert qu’à jouer à des jeux, mais Sony compte proposer d’autres formats sur le long terme. Le casque de Sony est une solution VR de qualité à un prix raisonnable, même s’il faut se procurer la console et d’autres accessoires. Avec une base de 40 millions de joueur PlayStation 4, ce casque jouera très probablement un rôle clé dans la démocratisation de la technologie.

10 Jeux PlayStation VR à essayer

DriveClub VR : Adaptation du dernier DriveClub en réalité virtuelle.
RIGS Mechanized Combat League : Combattez aux commandes de robots géants.
Robinson : The Journey : Développé par Crytek, vous y incarnez un enfant donc la navette spatiale s’est écrasée sur une planète peuplée de dinosaures.
Batman Arkham VR : Incarnez le chevalier noir en réalité virtuelle.
The Playroom : Le Mario Party du PlayStation VR. Vous pouvez jouer avec vos amis en vous passant le casque.
EVE Valkyrie : Adaptation du célèbre shooter spatial en réalité virtuelle sur le PS VR.
SportsBar VR : Un espace social dans lequel vous pourrez jouer à des jeux avec d’autres utilisateurs du PlayStation VR.
Resident Evil 7 : L’épisode 7 de la célèbre franchise sera en réalité virtuelle.
Job Simulator : En 2050, les humains n’ont plus besoin de travailler grâce à la présence d’un robot. Vous êtes dans un musée et revivez les métiers d’antan.
Farpoint : Un FPS très attendu sur le PlayStation VR, avec un accessoire en forme de fusil.

Guide complet VR – Les casques les moins chers, les casques mobiles

Samung Gear VR

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Le Samsung Gear VR utilise l’écran de votre smartphone pour vous procurer une expérience en réalité virtuelle. Le casque de Samsung s’appuie sur la technologie et l’interface Oculus, mais est loin d’être aussi puissant que l’Oculus Rift. Il faut noter qu’il est très discriminant : il ne fonctionne qu’avec les téléphones Samsung de dernière génération (S6, S7). D’autres solutions mobiles, moins performantes, mais plus compatibles existent comme le casque Zeiss VR One ou le casque français Homido.

Le Samsung Gear VR est idéal pour s’initier à la réalité virtuelle. Facile à installer et à utiliser, ce dernier ne coûte qu’une centaine d’euros. Vous pourrez le transporter partout, afin d’en faire profiter vos amis ou d’animer vos soirées. Malgré tout, il reste une solution basique, car la puissance des smartphones est loin d’égaler celle des ordinateurs compatibles VR. Sachez également que l’Oculus Store commence à devenir assez riche en contenu et que vous pourrez naviguer sur internet ou consulter vos propres fichiers, qu’ils soient à 360 degrés ou non.

Le casque de réalité virtuelle de Samsung se distingue des autres appareils mobiles non seulement par son interface Oculus, mais également par son interactivité et ses commandes. En effet, sur le côté du casque se situe un pavé tactile qui rend la navigation entre les différents contenus VR précis et intuitive.

Prix : 99,99€
Requiert : Un Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S7, S7 Edge
Mode d’utilisation : Pratique et facile d’accès, il convient à tous, aux plus jeunes comme aux plus âgés. Certaines applications sont réellement convaincantes, et il ne nécessite aucun raccordement encombrant. Vous pourrez le transporter où le porter autour du cou afin d’emmener votre réalité virtuelle où bon vous semble.

10 Applications Samsung Gear VR à essayer

Land’s End : Un jeu d’exploration à la direction artistique envoutante.
Minecraft : Le célèbre jeu de construction, cette fois-ci en réalité virtuelle.
Keep Talking and Nobody Explodes : Un jeu multijoueur où vous devez désamorcer des bombes avec l’aide de vos amis.
Smash Hit : Un jeu de puzzle rythmé à l’ambiance futuriste.
Gunjack : Un jeu de tir où il s’agit de détruire des vaisseaux spatiaux.
NextVR : Une application qui vous permet de visionner des événements sportifs et culturels.
AltspaceVR : Un réseau social en réalité virtuelle. En tant qu’avatar, vous pouvez discuter, mais aussi jouez avec vos amis dans cette application.
Jaunt VR : Un assortiment de vidéos 360, allant du documentaire au concert.
Within : Un ensemble de fictions en réalité virtuelle.
Dreadhalls : Promenez vous au cœur d’un donjon effrayant.

 

Google Cardboard et Google Daydream View

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Le Carboard représente la première tentative de Google d’entrer dans la réalité virtuelle. Fait de carton, il permet de consulter du contenu 360 pour une somme dérisoire. De ce fait, il a connu un grand succès, notamment lors de salons où les entreprises s’en servent pour diffuser leur contenu en réalité virtuelle. Google a même partagé un schéma d’assemblage permettant à quiconque le souhaite de fabriquer lui-même son cardboard. D’autres modèles de cardboards ont depuis fait leur apparition, avec ou sans le soutien de Google. Toutefois, la qualité des expériences distillées par les cardboards reste très limitée. En effet, le confort d’utilisation est minime, l’interactivité est inexistante, et vous devrez la plupart du temps le tenir à deux mains ce qui se révèle vite épuisant.

Mais Google a annoncé en mai 2016 un casque de réalité virtuelle capable de concurrencer le Samsung Gear VR. Un véritable casque de réalité virtuelle mobile : le Google Daydream View. Construit avec des matériaux de qualités, le casque est sorti le 10 novembre dans quelques pays, mais pas encore en France. Il est fourni avec une télécommande qui facilite l’interaction avec le casque de réalité virtuelle.

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Le Google Daydream View, à l’image de ce qu’à fait le Samsung Gear VR, est discriminant. En effet, il ne fonctionne qu’avec le smartphone de Google : le Google Pixel. Néanmoins, une compatibilité avec le Samsung Galaxy S7 Edge a été démontrée par les internautes. L’appareil sera probablement aidé par les services estampillés Google comme YouTube ou encore Street View et bénéficiera à n’en pas douter d’un lot d’applications originales, car Google peu compter sur sa réputation pour attirer les développeurs.

Prix : Google Cardboard – de 0 à 25€ / Google Daydream – 79$ (fourni avec une télécommande)
Requis : Le Google Cardboard est compatible avec de nombreux appareils contrairement au Google Daydream View qui est supposé ne fonctionner qu’avec le Google Pixel. Cependant, Google a promis que d’autres modèles de téléphones disponibles feront leur apparition au cours de l’année 2017.
Mode d’utilisation : Comme leur statut d’appareils de réalité virtuelle mobile l’indique, leur utilisation peut être nomade. Google, qui arrive tardivement sur le marché des casques VR mobiles (et non des carboards) devrait proposer des applications de qualité, sortant la VR mobile de la simple initiation. Vous pourrez les transporter facilement pour partager la réalité virtuelle avec vos proches. Le Google Daydream View est donc un sérieux concurrent pour le Samsung Gear VR.

Et Microsoft ?

Microsoft a, pendant un long moment, privilégié la réalité augmentée. En effet, le géant américain travaille encore sur une version consommateur de son casque AR, le Microsoft HoloLens, qui devrait à sa sortie se positionner durablement en leader des casques de réalité augmentée. Toutefois, Microsoft ne pouvait pas rester impassible face aux efforts de Google, d’HTC et de Facebook pour dominer le marcher de la réalité virtuelle.

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C’est pour cette raison qu’en octobre dernier, l’entreprise américaine a annoncé la sortie prochaine d’un casque de réalité virtuelle presque aussi performant que les casques haut de gamme, et ce à un prix bien moins prohibitif. En effet, le casque VR de Microsoft ne coûtera que 299€ et sera même moins cher que le PlayStation VR, tout en lui étant supérieur. N’oublions pas que sa console de salon, la Xbox One est en concurrence avec la PlayStation de Sony. Il ne nécessitera pas non plus un ordinateur surpuissant, car Microsoft compte adapter la technologie de capture de l’environnement de son HoloLens pour son casque de réalité virtuelle.

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Guide complet VR – Les accessoires VR

Les casques de réalité virtuelle viennent avec leur lot d’accessoires. Parfois inclus, parfois non, le succès de l’Oculus Rift sur la plateforme Kickstarter a encouragé les fabricants d’accessoires à se lancer dans l’aventure du financement participatif. Par conséquent, les projets liés à la VR fleurissent sur ces plateformes de crowdfunding.

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On y retrouve des casques de réalité virtuelle (Impression Pi, ANTVR, CMoar, Opto, FOVE) aussi bien que des contrôleurs (STEM System, Control VR, Gloveone, iMotion). Plusieurs projets s’offrent donc aux utilisateurs de la réalité virtuelle, mais il faut s’y prendre avec précaution. En effet, certains accessoires sont spécifiquement conçus pour un casque en particulier. Il vous faudra donc bien vous renseigner sur sa compatibilité pour ne pas avoir de mauvaise surprise à la réception.realite virtuelle augmentee application guide debuter acheter conseils avis jeux oculus playstation vr ps4 htc vive samsung gear fove accessoires startups entreprises immobilier education jeu video gaming 2016 marche

D’autres accessoires existent néanmoins. On compte parmi eux des dispositifs à retour haptique (gants, sièges, combinaisons, etc.), apportant un troisième sens à l’expérience en réalité virtuelle : le toucher. Ou encore des appareils qui vous permettent de vous déplacer dans la réalité virtuelle comme l’Omni de Virtuix ou le 3DRudder. Il existe même une combinaison japonaise capable de retranscrire certaines sensations dans le cadre d’expériences VR pour adultes.

Guide complet VR – Comment filmer en réalité virtuelle ?

Les caméras 360

Les caméras et logiciels de montage requis pour capturer et assembler des images à 360 degrés peuvent se révéler complexes et coûteux. La caméra OZO de Nokia, au prix d’environ 40 000€ et qu’il sera difficile à prendre en mains pour les non-professionnels illustrent bien les contraintes de la production de vidéo 360.

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Pour le grand public, de nombreuses alternatives existent, mais le rendu final ne pourra jamais prétendre égaler la qualité des images fournies par la OZO. La plus connue de ces caméras 360 axées grand public est certainement la Samsung Gear 360. Avec son prix de 349€ et sa prise en main intuitive, le consommateur peut se faire la main en ce qui concerne la vidéo 360 et obtenir un résultat satisfaisant pour un coût raisonnable.

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D’autres alternatives existent et disposent pour la plupart d’une image de marque spécifique. La Kodak Pixpro SP360 4K constitue les premiers pas de la légende de la photographie dans la vidéo 360. La Giroptic 360cam est une caméra française solide et simple d’accès. La 360Fly est une caméra sportive, une action Cam qui vous permettra de filmer vos activités sportives. La plupart de ces caméras 360 sont accompagnées d’une application dédiée qui assistera complètement l’utilisateur dans la captation et l’édition de sa production 360.

Vidéo 360 ou réalité virtuelle ?

Par un abus de langage, ces deux contenus sont souvent confondus. Toutefois, en dépit du fait que ces deux expériences procurent à l’utilisateur une vision à 360 degrés, une différence fondamentale sépare ces deux types de production.

Les vidéos et photos 360 sont des images panoramiques assemblées à posteriori par un logiciel de montage. Vous pouvez simplement tourner la tête et regarder autour, sans aucune possibilité de déplacement ou d’interaction.

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La réalité virtuelle plonge l’utilisateur dans un environnement virtuel, créé par ordinateur. Ainsi, au-delà des possibilités techniques inhérentes à la technologie,l’utilisateur peut, la plupart du temps, se déplacer et interagir avec son environnement, dans les limites de la programmation effectuée par le ou les développeurs. La plupart des casques de réalité virtuelle permettent de consulter ces deux types de contenus, mais il ne faut pas les confondre.

Guide complet VR – Réalité virtuelle et réalité augmentée

La réalité virtuelle consiste à immerger un individu dans un monde virtuel, par le biais de lentilles placées juste devant ses yeux. Le monde extérieur, même si des expériences de réalité mixte existent, ne fait pas partie de l’environnement au sein duquel évolue le porteur du casque VR. Par essence, il est donc complètement coupé du monde réel, si bien qu’il peut se cogner contre les murs ou trébucher sur les câblages.

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La réalité augmentée, comme son nom le suggère consiste à ajouter des éléments au monde réel. Du contenu, le plus souvent en 3D, vient s’ajouter à l’expérience du monde réel. Un casque n’est pas forcément requis, même si l’attente autour du Microsoft HoloLens grandit jour après jour. Pokémon Go, par exemple, permet aux joueurs de voir les petits monstres de Niantic apparaître sur la table de la salle à manger ou sur la cuvette des toilettes. Snapchat utilise également très bien cette technologie, et propose depuis un moment des filtres qui superposent des éléments fictifs aux images captées par les caméras des smartphones.

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Les Google Glass, lancées en 2014 par Google, ont connu un échec commercial.L’entreprise s’est vite aperçue qu’elle n’arriverait pas à vendre son appareil au grand public. Mais cela n’a pourtant pas découragé les autres entreprises, notamment Microsoft, de travailler sur un casque de réalité augmentée : le Microsoft HoloLens. Ce dernier s’adressera autant aux professionnels avec par exemple des applications liées à l’architecture, qu’aux consommateurs avec des applications ludiques.

Une autre entreprise américaine basée en Floride doit être citée ici, car elle est parvenue à réunir plus d’1,4 milliard de dollars d’investissements : Magic Leap. Avec peu de visuels et beaucoup de mystère, elle travaille sur un casque de réalité augmentée qui devrait causer beaucoup d’inquiétude à Microsoft.realite virtuelle augmentee application guide complet vr debuter acheter conseils avis jeux oculus playstation vr ps4 htc vive samsung gear fove accessoires startups entreprises immobilier education jeu video gaming 2016 marche

La réalité augmentée, même si on peut penser qu’elle est plus simple à mettre en œuvre que la réalité virtuelle devra apparaître à grande échelle bien après cette dernière. En effet, les quelques casques disponibles sont pour l’instant très onéreux et ne possèdent pas un contenu assez riche pour en justifier l’acquisition. Le consommateur doit donc se tourner vers leurs smartphones avec Pokémon GO, Snapchat ou d’autres applications comme celle d’IKEA qui permet de vérifier si le canapé qu’on souhaite se procurer va bien dans notre salon.

Guide complet VR – Les autres applications de la réalité virtuelle

Même s’il est indéniable que la réalité virtuelle est un rêve qu’ont partagé des générations de gamers, cette technologie n’est pas réservée qu’à la pratique du jeu vidéo. L’Oculus Rift a initialement été développé pour une utilisation vidéoludique. Mais Mark Zuckerberg, lorsqu’il a racheté l’entreprise a annoncé qu’il comptait utiliser le casque VR pour d’autres choses que le jeu vidéo.

« C’est juste le début. Après les jeux, nous allons faire de l’Oculus une plateforme pour beaucoup d’autres expériences. Imaginez profiter d’un match de tennis comme si vous étiez sur le terrain, étudier dans une classe avec vos camarades et professeurs tout autour du monde ou consulter un docteur à distance comme si vous étiez face à lui, simplement en portant un casque chez vous » expliquait le PDG de Facebook, avant d’ajouter cela : « C’est vraiment une nouvelle plateforme de communication. En vous sentant vraiment présent, vous pouvez partager des espaces et expériences sans limites avec d’autres personnes. Imaginez ne pas partager uniquement des moments avec vos amis en ligne, mais des expériences et des aventures ».

Journalisme

Des centaines de développeurs travaillent sur des jeux VR, mais il y a également beaucoup d’effervescence autour d’autres types de divertissement. Les journalistes, les cinéastes et les producteurs de documentaires utilisent des caméras 360 pour trouver de nouveaux axes narratifs.

Le réalisateur Chris Milk a créé son entreprise VR en 2014 dans le but de produire et distribuer des documentaires en réalité virtuelle. Depuis, il a proposé des expériences se déroulant à New York, à Cuba et en Syrie. Il justifie son intérêt ainsi : « Je ne suis pas intéressé par la fiction. Je suis intéressé par la création d’un médium capable de surpasser le cinéma, le théâtre, la littérature et tous les autres médias que nous utilisions par le passé pour nous connecter les uns aux autres ».

La réalité virtuelle, qui immerge l’utilisateur est parfaite pour la production de documentaires en ce qu’elle fait voyager ce dernier à des endroits qu’il n’aurait jamais visités autrement. Ainsi, des études ont prouvé que dans le cadre d’un documentaire de sensibilisation, l’impact de ce dernier étant plus significatif s’il avait lieu en VR, notamment en ce qui concerne la Grande barrière de corail en Australie. Certains grands médias traditionnels ont suivi le mouvement. Le New York Times ou The Guardian on donc produit des reportages en réalité virtuelle, et ils devraient bientôt être rejoints par d’autres médias à mesure que les appareils de captation et d’édition se développent.

Réseaux sociaux

Lorsque Mark Zuckerberg a annoncé le rachat d’Oculus par Facebook, il a précisé que la réalité virtuelle pourrait être la prochaine grande plateforme sociale et qu’elle pourrait connecter plus d’un milliard d’individus. Ceci peut paraître contradictoire, étant donné que les casques de réalité virtuelle sont principalement conçus pour une expérience individuelle, au sein d’un appareil isolant.

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Mais certaines compagnies semblent croire en l’existence et en la viabilité de cette dichotomie. Oculus a lancé Social Beta, une application qui permet aux utilisateurs de visionner ensemble des vidéos Twitch et Vimeo dans le cadre d’un cinéma virtuel.L’entreprise a également lancé Toybox, une application où les usagers se retrouvent dans une pièce et peuvent interagir avec plusieurs jouets.

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Mais d’autres startups sont plus avancées dans le domaine social. Altspace VR, par exemple, souhaite que les gens « soient ensemble d’une manière plus naturelle que lors d’un appel téléphonique, un message ou un chat vidéo » en créant des avatars capables de se mouvoir et d’interagir avec d’autres personnes au sein d’environnements virtuels interactifs. D’autres applications permettent de regarder ensemble des événements sportifs.

Sport et Musique

Certaines entreprises pensent que certains événements peuvent être tout aussi appréciables en réalité virtuelle qu’en réalité.NextVR se spécialise dans le sport et le divertissement, et a déjà offert à ses utilisateurs la possibilité de partager ensemble l’US Open Tennis ou un live du célèbre groupe Coldplay. Prochainement, elle proposera une série de concerts live en partenariat avec Live Nation.

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Voke, une autre entreprise VR travaille avec des célébrités comme Ricky Martin et Mark Anthony. LiveLike propose à sa communauté de visionner et de discuter ensemble durant des événements sportifs. La VR peut donc remettre la culture, mais surtout la culture à plusieurs au goût du jour, dans un contexte où les places pour des concerts et autres événements sportifs sont souvent vendus à des tarifs prohibitifs.

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Tourisme et Immobilier

L’un des principaux intérêts de la réalité virtuelle réside dans sa capacité à emmener l’utilisateur à des endroits qu’il ne pourrait pas visiter personnellement, car trop chers, trop loin ou trop dangereux. La technologie compte bien répondre à cette problématique et se positionner comme la solution de référence.

Il est désormais possible avec la VR d’escalader le mont Everest, de visiter le Grand Canyon ou de découvrir les cultures tribales de la planète. Il est même possible de se rendre sur Mars ou sur la Lune grâce à Mars 2030 et Appollo 11 VR Experience. Autant dire qu’il est difficile de trouver des limites à cette technologie dans ce domaine.

Les entreprises immobilières sont donc très friandes de cette technologie, car elle permet un gain de temps et d’argent considérable. Leur clientèle pourrait visiter rapidement des dizaines d’appartements sans avoir à se déplacer ailleurs que sur une chaise de bureau.

Médecine

La réalité virtuelle suscite également l’intérêt des industries thérapeutiques. Medical Realities est une entreprise qui vise à utiliser la VR et l’AR pour former les étudiants en médecine, avec notamment son application Virtual Surgeon qui permet aux étudiants de pratiquer une opération chirurgicale à la place d’un chirurgien, les risques en moins. Dans la même lignée, Osso VR a également développé une simulation de chirurgie pour Oculus Rift et HTC Vive.

Mais au-delà de la formation des étudiants en médecine, la réalité virtuelle revêt un intérêt tout autre. En effet, elle est désormais utilisée comme traitement à part entière. Qu’il s’agisse de phobies ou de dysfonctionnements mentaux comme Alzheimer ou la pédophilie, des traitements en VR ont déjà porté leurs fruits. Le nombre de ces traitements devrait augmenter à mesure que la maîtrise de cette technologie se parfait.

Pornographie

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Nous nous devions d’évoquer ce domaine par souci d’exhaustivité. Les producteurs de l’industrie du porno n’ont pas leur pareil pour adapter les nouvelles technologies à leurs productions. Il était logique que ces derniers s’approprient prématurément la réalité virtuelle. La VR procure un sentiment d’immersion sans commune mesure. On imagine aisément qu’un film pour adulte, dans lequel on est à la place de l’acteur et où il est possible de regarder autour de soi constitue un contenu de choix pour cette industrie. Ainsi, de nombreuses boîtes de production américaines proposent désormais du contenu VR et des sites de streaming comme Pornhub ont ouvert une catégorie spécialisée.Source  15 novembre 2016

Entreprise – L’impact et l’influence de la réalité virtuelle

Entreprise – L’impact et l’influence de la réalité virtuelle

réalité virtuelle entreprise

La réalité virtuelle connaît depuis quelques mois un essor fulgurant dans les domaines du jeu vidéo et du divertissement. Cependant, de nombreuses applications dédiées à l’entreprise font également leur apparition et démontrent à quel point cette technologie est révolutionnaire. 

Selon André Hordagoda, cofondateur de GoInStore, une entreprise proposant à ses clients de faire du shopping en VR, nous sommes entrés dans l’âge d’or de la réalité virtuelle. Depuis quelques années, les technologies d’immersion ont connu des progrès impressionnants tandis que les applications commerciales ont également beaucoup évolué.

D’après Dale Green, directeur marketing chez Digital Realty, le potentiel de cette technologie est immense et ne cesse de s’accroître de manière exponentielle. Si tout le monde a accès à la réalité virtuelle, les domaines pouvant bénéficier de la VR semblent illimités.

La révolution virtuelle transformera tout de la façon dont nous parlons à nos amis sur Facebook jusqu’aux visites immobilières. Ce bouleversement a déjà commencé, mais devrait prendre toute son ampleur d’ici quelques années. Pour l’heure, les professionnels tentent encore de prendre conscience du potentiel de la réalité virtuelle en entreprise.

De nombreuses entreprises tentent d’exploiter la VR

Cependant, de nombreuses startups émergent pour tenter d’explorer ce potentiel et de le développer. Dans l’industrie du retail, par exemple, la réalité virtuelle permet aux consommateurs d’essayer des produits sans être physiquement dans un magasin.

L’objectif reste le même pour les retailers, à savoir de générer plus de revenus à moindre coût. Le défi des innovateurs est de trouver comment y parvenir en utilisant la VR. Malheureusement, ces technologies novatrices et leur potentiel commercial sont freinés par le manque de disponibilité de casques VR au sein du grand public. Par conséquent, les utilisateurs doivent encore se déplacer en magasin pour expérimenter la réalité virtuelle. Ce phénomène devrait néanmoins rapidement changer, provoquant du même coup une augmentation des investissements.

Plusieurs obstacles à surmonter pour la VR en entreprise

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Le prix du hardware est désormais abordable, mais les entreprises doivent égalementprendre en compte le coût du développement logiciel, de la maintenance et des formations pour un déploiement de la VR dans le domaine commercial.

L’entreprise nordique Attensi utilise une large variété de casques HMD pour développer des simulations de formation dans diverses industries. Par exemple, un outil de diagnostic est mis à disposition des médecins professionnels pour soigner des patients virtuels ayant besoin d’un traitement ou d’une ordonnance.

Le principal défi à relever pour la réalité virtuelle demeure le Retour sur Investissement. Une technologie qui se contente d’être « cool » ne suffit pas à mener l’adoption dans le domaine des entreprises. Cette technologie doit offrir une valeur commerciale réelle dépassant les coûts de distribution.

Selon Hordagoda, la VR est suffisamment convaincante pour permettre à l’utilisateur d’explorer des environnements virtuels réalistes à un coût abordable. Le fait qu’un géant comme Samsung distribue son casque avec ses smartphones indique que nous sommes arrivés à un moment charnière.

Cependant, la connaissance est également une barrière à surmonter. Une récente étude menée par Context à l’échelle européenne montre que seuls 9% du grand public pense que la réalité virtuelle peut les aider au travail. Plus cette connaissance grandira, plus le développement de la VR B2B avancera également.

Vers un essor des bureaux virtuels

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Des logiciels comme Big Screen Beta, disponible sur Rift et Vive, permettent à un maximum de quatre personnes de se rejoindre dans un environnement virtuel pour pouvoir visualiser l’écran de chacun. Il s’agit là d’un excellent exemple d’application professionnelle de la VR.

Pour l’heure, Big Screen est la meilleure tentative de création d’un bureau virtuel. Au fil du temps, des applications de ce type devraient se multiplier, afin de remédier au problème des espaces trop étriqués rencontré par de nombreuses entreprises. Face à la hausse des prix du mètre carré, les bureaux virtuels se présentent comme une solution optimale.

Le nombre de développeurs VR compétents est également trop faible pour le moment. Selon un sondage mené par Crytek, les institutions de l’enseignement supérieur possèdent en moyenne 1,5 casque de réalité virtuelle chacune. Des formations de haut niveau sont nécessaires, et les entreprises doivent donc être convaincues que cette technologie peut les aider à améliorer leur activité.

Plus la puissance informatique augmente, et plus les entreprises trouvent des façons novatrices de stimuler l’esprit, plus la réalité virtuelle jouera un rôle important dans le quotidien des consommateurs. Les applications industrielles impacteront de nombreux secteurs. Les entreprises devraient largement bénéficier de ce phénomène.

10 novembre 2016 Industrie, Professionnels réalité virtuelle 0 Comments

Les dépenses publicitaires sur mobile explosent

Les dépenses publicitaires sur mobile explosent

Elles devraient représenter 60 % de toute la publicité sur internet d’ici 2018, selon les prévisions de l’agence Zenith.

La publicité sur mobile devrait bientôt dépasser la publicité dans les médias traditionnels.
La publicité sur mobile devrait bientôt dépasser la publicité dans les médias traditionnels.

Les connexions mobiles à internet sont en augmentation constante et représentent désormais la majorité des connexions à internet. Avec l’explosion du marché des smartphones, ce phénomène devrait continuer à s’amplifier durant les prochaines années.

Selon une récente étude de l’agence Zenith, portant sur 60 pays dans le monde, 75 % des connexions à internet seront réalisées à partir d’un smartphone en 2017, contre 68 % cette année. Les connexions mobiles ne représentaient que 40 % du trafic en 2012.

Le mobile, une manne pour les annonceurs

Pour les annonceurs, la forte montée du mobile est un nouvel eldorado. Selon Zenith, la publicité mobile devrait bientôt prendre l’avantage sur la publicité dans les médias traditionnels (presse, affichages, radio, télé). En 2018, la publicité mobile devrait représenter 60 % de la publicité sur internet, d’après les prévisions de l’agence.

En France, les dépenses publicitaires sur mobiles se sont accélérées en 2015 (733 millions d’euros), avec +59 % par rapport à 2014. Elles restent cependant en décalage par rapport aux comportements de consommation puisqu’aujourd’hui 52 % des consommations dans l’Hexagone passent par le mobile, mais seulement 26 % des dépenses publicitaires sont dédiées à ce média.

Aux États-Unis, la publicité mobile a également enregistré une hausse spectaculaire de 66 % en 2015. Elles représentaient ainsi 40 % des revenus de la publicité en ligne dans son ensemble au dernier trimestre de 2015, contre 28 % au dernier trimestre 2014.

D’après la dernière édition de l’Observatoire de l’e-pub, le support digital est aujourd’hui le 2e média investi en France avec 3,2 milliards d’euros de chiffre d’affaires.

Johan MaumusLe

COMMENT ÉCRIRE UN BON DOSSIER CNC POUR SON PROJET NOUVEAUX MÉDIAS ?

COMMENT ÉCRIRE UN BON DOSSIER CNC POUR SON PROJET NOUVEAUX MÉDIAS ?

Quiconque veut se lancer dans la création nouveaux médias trouve désormais de nombreuses ressources, articles, livres, outils, conférences, festivals pour se plonger dans ce monde en ébullition. Mais s’il y a bien un exercice qui laisse souvent perplexe, il s’agit de la rédaction de dossier de demande de financement.

Toujours aujourd’hui et pour encore un moment, la création interactive (et la création d’histoires pour le web en général) restera une forme de création dépendante du soutien des pouvoirs publics et les dossiers occupent donc une place centrale dans le processus de création et de production.

Suite à de nombreuses demandes de conseils en ce qui concerne la rédaction, le contenu, le ton, la longueur de ces fameux dossiers, j’ai donc voulu réunir ici plusieurs choses :

  • une liste des sources de financement existantes 
  • une interview avec Anna Charrière, chargée de mission pour le fonds nouveaux médias du CNC
  • une banque de dossiers CNC de projets ayant été soutenu ces dernières années

En espérant que toutes ces ressources vous permettent de plus facilement vous lancer dans l’aventure…

Bien entendu, le CNC peut être perçu comme un cas particulier et il existe bien d’autres fonds nationaux, régionaux, européens, ainsi que des bourses diverses et variées. Mais il reste la pierre angulaire de notre système de financement des projets et, globalement, si on sait faire un dossier CNC, on sait tous les faire…

LE CYCLE DE VIE D’UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS

Je prendrais ici le cas d’un projet s’inscrivant dans un schéma audiovisuel (les projets de jeux vidéos fonctionnant différemment). On distingue trois phases pouvant faire l’objet d’un soutien au CNC :

  • La phase d’écriture : pour affiner le concept et l’écriture du projet par le ou les auteurs

Le CNC dispose d’un volet spécifique réservé aux auteurs, avant que ceux-ci ne travaillent avec une société de production. Dans d’autres fonds soutiens, cette aide est parfois fusionnée avec l’aide au développement (l’écriture allant aux individus, le développement aux sociétés de production).

  • La phase de développement : pour finaliser et à concrétiser l’écriture par la développement d’un pilote / prototype du projet

L’aide au développement est réservée aux sociétés de production. Les investissements privés (diffuseur, coproducteur, etc.) ne sont à ce stade pas obligatoires.

  • La phase de production : pour finaliser l’oeuvres et assurer sa diffusion / distribution

L’aide à la production est réservée aux sociétés de production. Les investissements privés sont à ce stade indispensables pour prétendre à l’aide.

LE POINT DE VUE DU CNC : INTERVIEW AVEC ANNA CHARRIÈRE

Anna est chargé de mission pour le fonds nouveaux médias qui aide chaque année depuis 2007 de nombreux projets de nouvelles narrations. En 2017, la commission, composée de 14 experts indépendants, se réunira 5 fois pour distribuer les 3 millions d’euros de budget annuel. La concurrence y est de plus en plus importante, d’où l’utilité de ne pas commettre d’impairs dans les dossiers. Voici donc quelques conseils pour mettre toutes les chances de son côté.

QUELS ONT ÉTÉ LES PRINCIPAUX CHANGEMENTS DU FONCTIONNEMENT DE LA COMMISSION NOUVEAUX MÉDIAS INTRODUITS PAR LA DERNIÈRE RÉFORME ?

A.C.  La première transformation est l’officialisation d’une aide spécifique et réservée aux auteurs. Ce n’est donc plus une même aide à l’écriture et au développement ouverte de manière indifférenciée aux producteurs et aux auteurs comme auparavant.

Notre but est ainsi d’attirer également des auteurs qui ne viennent pas spécialement du champ des nouveaux médias ou ceux qui veulent prendre plus de temps pour écrire avant d’avoir une structure de production avec eux. Cela a plutôt bien fonctionné, nous commençons à avoir une diversité d’auteurs de plus en plus intéressante. Notamment des scénaristes a priori plutôt issus du cinéma qui se rapprochent du fonds nouveaux médias via la réalité virtuelle ou les séries digitales, dont on observe une constante augmentation du nombre de projets déposés.

Un point intéressant de cette aide pour les auteurs, c’est qu’elle peut couvrir 100% des dépenses du devis, là où nous sommes limités à 50% pour les aides au développement et à la production.

Autre point de la réforme, nous avons baissé les plafonds en termes de territorialisation de dépenses pour les producteurs. Nous avions une exigence, en cas de coproduction, de 50% de dépenses françaises et nous sommes maintenant aligné sur le fonctionnement du Fonds de Soutien Audiovisuel (compte de financement automatique du CNC, ndla) avec un taux de 24% de dépenses à effectuer en France.

Et nous avons aussi déplafonné les aides (auparavant de 25 000€ en développement et de 100 000€ en production, ndla). Une importante évolution qui ne change pas grand-chose pour le moment puisque nous avons toujours le même budget annuel de trois millions d’euros. Mais nous pourrons mieux aider des projets qui nécessitent d’avoir plus de 100 000€ en production si cela se justifie. Ainsi lors de la dernière commission, un projet en réalité virtuelle a été soutenu à hauteur de 120 000€.

La commission compte également deux membres supplémentaires et nous avons essayé de continuer à diversifier les profils de ses membres. Cette année nous avons davantage renforcé la dimension « distribution » parce qu’il s’agit d’un des enjeux les plus importants aujourd’hui. Les premières années de l’aide aux nouveaux médias étaient destinées à inciter la création, à aider les structures à atteindre une maturité éditoriale. Aujourd’hui, nous voyons de nombreux projets extrêmement murs éditorialement, qui voyagent beaucoup à l’international… Les enjeux sont donc davantage sur la distribution de ces contenus ainsi que sur leurs modes de financements au-delà des partenaires classiques (France Télévisions, Arte…).

SI UN PROJET À PLUSIEURS SUPPORTS DE DIFFUSION (UN LONG-MÉTRAGE + UNE WEBSÉRIE + ETC.), EST-IL POSSIBLE DE LE DÉPOSER AUPRÈS DE PLUSIEURS COMMISSIONS À LA FOIS ?

A.C.  Cela dépend du stade d’avancement du projet. Il est possible de faire une demande pour un projet multi-supports auprès de la commission nouveaux médias et – pourvu que les lignes budgétaires du devis ne soient pas les mêmes – d’également faire une demande auprès d’un autre fonds spécifique.

Dans le cas par exemple d’un projet bi-média alliant un long-métrage et une application, il est possible d’aller aux nouveaux médias pour le concept global et de demander ensuite une aide spécifique pour les dépenses concernant le long-métrage.

Nous offrons donc la possibilité de présenter le projet dans sa cohérence globale, avant d’ensuite continuer le processus habituel via les différents guichets du CNC.

FAUT-IL NÉCESSAIREMENT QU’UN PROJET SOIT TRANSMÉDIA (I.E. MULTI-SUPPORTS) POUR ÊTRE SOUTENU PAR LA COMMISSION NOUVEAUX MÉDIAS ?

A.C.  Non pas du tout, même si le fonds a initialement été créé en 2007 dans cette optique. « Transmédia » était vraiment le mot à la mode ! Avant la réforme, l’aide au développement distinguait les projets « pur web » (internet et écrans mobiles) et les projets « transmédia » ou multi-supports qui incluait nécessairement un volet cinéma ou antenne.

Concrètement, on remarque que cela n’a pas très bien fonctionné : la dimension multi-support est très souvent artificielle et ne fonctionne surtout que lorsque les créateurs sont véritablement à l’origine du projet conçu pour de multiples supports.

Nous avons donc supprimé cette distinction pour plus de lisibilité et de simplicité.

QU’ATTEND-ON DES AUTEURS QUI DÉPOSENT SEULS UNE AIDE À L’ÉCRITURE ? A QUOI DOIT RESSEMBLER LEUR DOSSIER ?

A.C.  Pour obtenir l’aide à l’écriture, ce qui va compter le plus est l’univers développé par l’auteur. La dimension technologique peut bien sûr être importante dans certains projets et il faut dans ce cas montrer que l’on dispose (ou que l’on va disposer) des bons partenaires pour mener le projet.

Mais la qualité d’écriture va primer, ainsi que la qualité graphique. Il faut se souvenir que le dossier est la seule chose que les membres de la commission vont voir donc il faut vraiment réussir à susciter du désir !

Et en termes de longueur : pas plus de 10 pages ! Dans une commission, il y a parfois 60 projets et les auteurs oublient souvent de faire ce travail de synthèse. Il faut vraiment se dire qu’il y a quelqu’un derrière qui lit beaucoup de dossiers. Il faut amener le lecteur dans son univers tout en gardant une forme de simplicité dans la manière de dire les choses, en essayant de ne pas en faire des tonnes.

Il faut enfin être lucide quant aux difficultés, ne pas hésiter à se montrer conscient que le projet peut être compliqué sous certains aspects. L’idée est toujours de rassurer le lecteur sur sa capacité à avoir une certaine distance par rapport à son projet.

QUELLES SONT DONC LES DIFFÉRENCES ENTRE UN DOSSIER D’AIDE À L’ÉCRITURE ET D’AIDE AU DÉVELOPPEMENT ?

A.C.  Nous attendons moins de détail pour l’aide à l’écriture que pour l’aide au développement. L’aide au développement s’adresse aux producteurs et non aux auteurs directement. Pour celle-ci, nous présupposons que l’écriture a déjà été réalisée, à la charge de la structure de production qui dépose le dossier.

Là où l’aide au développement correspond davantage à une aide au prototype ou au pilote, l’aide destinée aux auteurs est vraiment faite pour financer la phase d’écriture à proprement parler.

Par exemple pour une série, la demande d’aide au développement doit présenter un univers clair, des personnages caractérisés, une trame narrative claire sur la saison avec les synopsis des épisodes et bien sûr un épisode plus développé, voire dialogué.

QUELLES SONT LES ERREURS LES PLUS FRÉQUENTES QUI DÉCRÉDIBILISENT CERTAINS DOSSIERS ?

A.C.  Parmi les choses à éviter, on retrouve les intentions qui relèvent du fantasme : « je vais travailler avec tel grand média, tel grand comédien, tel grand réalisateur ». Sauf que la personne n’a pas du tout accès à ces acteurs-là et donc le dossier se voit complètement décrédibilisé.

Il faut aussi faire attention aux références. Il est toujours intéressant de faire des moodboards pour voir dans quel univers les auteurs, les réalisateurs se projettent. Mais certains références de ton, d’écriture peuvent ne pas être très crédibles si la personne n’est pas à la hauteur de la référence qu’elle cite. Ce n’est pas un critère très objectif mais bien souvent certaines comparaisons ne passent pas du tout.

Enfin, attention aussi aux dossiers très littéraires, trop pauvres en images.La dimension graphique est très importante, il ne faut pas du tout la considérer comme quelque chose d’accessoire parce qu’en face beaucoup de projets sont très bien illustrés et permettent rapidement de se projeter dans l’univers dans lequel nous allons être.

Il faut donc toujours penser le contenu par rapport au support. Pour un projet tablette par exemple, il est toujours intéressant d’intégrer cette dimension au dossier avec des éléments graphiques pour se rendre compte des choix artistiques, de la navigation, etc. Par moment, à trop vouloir expliquer les choses avec des mots, on finit par s’y perdre…

EST-CE QUE CERTAINS PROJETS SOUTENUS EN DÉVELOPPEMENT NE LE SONT PAS EN PRODUCTION ? ET POUR QUELLES RAISONS GÉNÉRALEMENT ?

A.C.  Cela arrive quand des projets reviennent trop tôt, lorsque la commission juge qu’il y a eut trop peu d’avancées entre le dépôt développement et celui en production. Il faut vraiment que la commission sente que l’investissement a été utilisé par faire avancer le projet.

Si elle a donné un investissement de 15 000€ et que le projet revient sans prototype, sans grandes évolutions dans les intentions du projet, il est certain que le projet va être retoqué.

Il en va de même entre le stade de l’écriture et du développement. Je conseille toujours de laisser passer au moins une commission entre les deux dépôts et de vraiment bien travailler le dossier. Et au moment de la demande d’aide à la production, ne pas revenir sans prototype, sans pilote, sans quelque chose de visuel à montrer.

QUELLE EST L’IMPORTANCE DE LA CRÉDIBILITÉ DU DEVIS ?

A.C. La cohérence du devis présenté est très importante. Il ne faut pas oublier que la plus part des membres de la commission viennet de la production ou de la distribution. Le deuxième point à ne pas négliger, reste le plan de financement.

Au moment de l’aide au développement, le CNC peut arriver comme premier partenaire financier (sans apports privés de diffuseurs ou autres, ndla). Mais pour la phase de production, nous avons plutôt vocation à arriver en dernier. De plus, le cadre réglementaire nous oblige à ne pas dépasser un financement public représentant plus de 50% du budget global. Si la commission ne sent pas que le budget est solidifié et que les partenaires annoncés sont acquis, il est très rare qu’elle rentre dans le projet.

Il y a donc une dimension industrielle qui est assez importante, ce qui n’est pas forcément le cas dans d’autres commissions comme celle du court-métrage par exemple. Je regarde donc toujours les plans de financement et appelle régulièrement les porteurs de projet pour les prévenir que bien même le projet peut se présenter, la différence entre deux projets peut parfois se jouer ici…

COMMENT EST ÉVALUÉE LA PERTINENCE D’UNE STRATÉGIE DE DIFFUSION ET DE DISTRIBUTION D’UN PROJET ?

A.C.  Nous savons qu’il s’agit de quelque chose de compliqué, il faut s’avoir s’entourer de bons partenaires, de sociétés de distributions par exemple si le projet le permet. Il ne faut pas non plus sous-estimer l’importance des partenariats médias qui peuvent favoriser la diffusion.

Sur le web, nous savons qu’il y a une audience naturelle de 0 donc il est impossible d’imaginer lancer un projet « dans la nature », sans penser à son public cible, et prier pour le mieux. Il faut donc faire un vrai travail d’identification et d’engagement des communautés et bâtir une stratégie pour aller chercher ces publics de niche.

UN DERNIER CONSEIL ?

A.C.  Il ne faut pas oublier que le web a une dimension internationale et parfois certains sujets sont très ancrés localement sans prendre en compte cet aspect, ce qui n’est pas toujours le plus pertinent. D’autant plus que de plus en plus de projets se financent par des coproductions internationales et il faut bien que le sujet puisse concerner des publics dans différents pays.

Ne pas oublier enfin que le fonds nouveaux médias se veut un laboratoire éditorial et économique qui place en son cœur les nouveaux usages comme espace créatif. La dimension d’innovation reste donc essentielle.

QUELQUES EXEMPLES DE DOSSIER CNC

Je tiens ici à remercier les producteurs et productrices qui ont bien voulu partager leurs dossiers pour donner à tous une meilleure idée des attentes du CNC et des autres fonds de soutien. Ces projets ont tous été soutenus par la commission nouveaux médias. Merci donc à Narrative, Small Bang et FatCat / Okio – et aux personnes bien intentionnées qui font vivre ces sociétés 🙂 – pour leur coup de main à la communauté !

Si vous avez des dossiers que vous souhaitez mettre à disposition du public, envoyez-moi un message !

AreVah ! (Documentaire interactif, FatCat Films, 2014)
Voir le dossier de production

Phallaina (BD interactive mobile / tablette, Small Bang, 2015)
Voir le dossier de développement
Voir le dossier de production

Morphosis (Jeu narratif mobile / tablette, Small Bang, 2015)
Voir le dossier de développement
Voir le dossier de production

Prévert Exquis (Documentaire transmédia, Narrative, 2015)
Voir le dossier de production

J’espère que cet article vous aura apporté des réponses. N’oubliez pas de le faire tourner, beaucoup de gens ont joué la transparence ici donc autant que ça serve 🙂 Et si cet article vous a plu, poursuivez votre lecture avec d’autres articles ou avec mes livres sur les nouvelles écritures.

Un vétéran anglais de 91 ans revit la libération d’Armentières grâce à un casque de réalité virtuelle

 

Un vétéran anglais de 91 ans revit la libération d’Armentières grâce à un casque de réalité virtuelle

A 91 ans, ce vétéran de la deuxième Guerre mondiale a reçu la médaille de la ville d’Armentières. Dans son salon, en Angleterre…

Franck Mouqué a aujourd’hui 91 ans. Il a fait la Seconde guerre mondiale et participé à la libération de la ville d’Armentières, dans le Nord. Grâce à un casque de réalité virtuelle, il a pu revoir la commune et l’hommage rendu par ses habitants.

Des remerciements et une médaille. Comme le raconte La Voix du Nord, ce pensionnaire du Royal Hospital Chelsea à Londres, où résident trois cents militaires, a enfilé un casque de réalité virtuelle, dimanche dernier, pour regarder une vidéo tournée en septembre. Sur les images, on voit les habitants d’Armentières remercier chaudement l’ancien caporal pour avoir participé à la libération de la ville, il y a plus de 70 ans.

 Par Rédaction Europe1.fr

 

Nagasaki – Une reconstitution en réalité virtuelle pour les enfants

Nagasaki – Une reconstitution en réalité virtuelle pour les enfants

 Afin de permettre aux enfants japonais de comprendre la tragédie du bombardement de Nagasaki pendant la Seconde Guerre mondiale, une expérience en réalité virtuelle a été développée par l’Université locale. L’occasion de comparer le présent et le passé pour saisir l’ampleur du drame. 

Les écoliers japonais utilisent désormais la réalité virtuelle pour comprendre la destruction causée par la bombe atomique relâchée sur Nagasaki pendant la Seconde Guerre mondiale. Pour ce faire, l’Université de Nagasaki a développé un modèle 3D de la cité dévastée à l’aide de photographies d’archives.

Au sein de cet environnement virtuel, les utilisateurs peuvent explorer un rayon de 500 mètres autour de l’hypocentre de la bombe. On retrouve notamment la Cathédrale d’Urakami et l’école élémentaire Shiroyama. Ces deux lieux ont été largement endommagés par l’explosion. Après la guerre, Shiroyama fut reconstruite et demeure encore aujourd’hui une école primaire.

Une comparaison entre le présent et le passé de Nagasaki

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Cette expérience en réalité virtuelle a été testée en premier lieu par les élèves de l’école Kayaki dans le cadre d’une démonstration au Nagasaki National Peace Memorial Hallfor the Atomic Bomb Victims. Pour plus de réalisme, les jeunes chérubins n’ont pas seulement revécu la tragédie d’une façon visuelle. Des éléments sonores ont également été intégrés tels que les bruits de pas sur les gravats, ou le souffle du vent entre les ruines. Les réactions des enfants sont partagées entre terreur et stupéfaction.

Pour utiliser ce modèle 3D, les utilisateurs doivent d’abord marcher dans Nagasaki munis d’une tablette. L’itinéraire emprunté est enregistré par le GPS de l’appareil. Il est ensuite recréé en réalité virtuelle. Les enfants peuvent alors revêtir des lunettes VR spéciales pour voir à quoi aurait ressemblé leur parcours juste après le bombardement. Il est également possible d’utiliser une photo de la ville moderne pour obtenir un aperçu du même endroit juste après le bombardement.

Un devoir de mémoire pour les enfants japonais

japon

Les États-Unis ont bombardé Nagasaki le 9 août 1945 avec la bombe au plutonium « Fat Man », trois jours après la destruction d’Hiroshima. Cette bombe d’une puissance de 23 kilotonnes explosa à 550 mètres au-dessus de la ville et tua plus de 35 000 personnes. Six jours plus tard, le Japon capitulait.

Selon le professeur Takashi Fujiki, spécialiste de l’ingénierie éducative, le passage du temps empêche les gens de réellement associer la ville moderne de Nagasaki avec la dévastation et le chaos causé par cette bombe. En marchant dans les rues de la cité pour ensuite comparer le présent avec le passé, les deux époques sont connectées, et l’utilisateur comprend mieux les dommages infligés. Cette expérience saisissante permet aux enfants de comprendre l’ampleur de ce drame, le devoir de mémoire à l’égard des victimes, et la nécessité de préserver l’héritage qui leur est laissé.

9 novembre 2016 Culture, Tests 0 Comments