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Casque VR Sony playstation

 INTRODUCTION

La réalité virtuelle ne fait pas l’unanimité entre les rêveurs, les sceptiques et ceux farouchement opposés à ce nouveau virage. Mais si vous consultez FrAndroid, et plus largement la famille Humanoid avec Numerama, c’est que vous êtes, comme nous, plutôttotalement féru de nouvelles technologies. Et cela tombe bien, car après nous être essayés au HTC Vive, nous avons remis ça avec le casque PlayStation VR uniquement compatible avec la PlayStation 4. Une gamme différente, un prix plus accessible, une autre prise en main et des expériences inédites… Plongez avec nous dans cette autre réalité.

LE CASQUE DU CONFORT

Le PlayStation VR est le premier casque de réalité virtuelle de la nouvelle génération de console. Il est sans aucun doute le plus élégant des casques, loin devant le HTC Vive et l’Occulus Rift. Noir et blanc, ses lumières bleues en font un joli objet high-tech. Le plastique peut donner l’impression d’un jouet et d’un manque de robustesse, mais c’est en réalité une solution qui permet d’amortir les chocs en cas de chute.

Mais c’est aussi et surtout le plus confortable des casques actuellement disponibles. Le PS VR n’est pas le plus léger avec ses 610 g, mais il donne vraiment une sensation de légèreté. Son poids est tellement bien réparti sur l’ensemble de la tête, qu’on l’oublierait totalement. Il ne s’agit pas d’un élastique, mais d’un plastique flexible qui entoure l’œil. Il n’exerce donc pas de pression sur le visage, et permet de laisser passer l’air. Cela laisse passer un peu de jour en dessous malheureusement, mais ceci a l’avantage d’apporter pendant les parties un rafraîchissement et éviter la buée sur les lunettes comme c’était le cas pour le HTC.

UNE INSTALLATION EN TOUTE SIMPLICITÉ

Avant de poser son casque sur le crâne, il est nécessaire d’installer tout le matériel dans votre salon. On entend beaucoup de monde se plaindre des nombreux fils du PS VR. Mais c’est une légende, surtout quand on a connu la galère de l’installation du HTC Vive. Pas de configurations particulières ni d’installations en plus sur un ordinateur ou un besoin d’espace physique conséquent, lancement direct des jeuxL’installation est très simple et démarrer une partie, très rapide.

Quand vous ouvrez votre paquet, vous trouverez le casque, bien entendu, mais aussi un petit boîtier ressemblant à une PS4 miniature. Il s’agit du processeur, qui servira par ailleurs de liaison pour tous les appareils. Le double boîtier prend le signal de la PS4 pour le retranscrire sur le PS VR via une double prise HDMI pour chaque œil. Il est possible d’afficher le jeu sur la TV, un bon point lorsque vous avez des amis, mais surtout lors de parties en multijoueurs. Il doit être relié à la PS4 par une prise USB. Le boîtier fonctionne avec une alimentation portable, ressemblant à une banale alimentation de PC portable, ce qui permet d’alléger l’appareil et de placer un petit ventilateur à l’arrière. Sony a pensé à faciliter les branchements grâce à des jeux de couleurs et les symboles historiques de la PlayStation.

Un peu à l’image du Hololens de Microsoft, le PS VR se compose d’un arceau vinyle imitation cuir qui permet de relier les lunettes à la tête. Pour le placer, c’est donc très simple, il suffit de faire coulisser la nacelle sur le rail blanc pour coller les lunettes au plus près de ses yeux et en fonction de sa vue. Pour allumer l’appareil, un bouton Power a été placé sur une petite télécommande sur les fils du casque. C’est également sur celui-ci qu’est placé le réglage du son, la prise jack et le micro.

Il est indispensable pour faire fonctionner le PS VR d’avoir une PlayStation Camera. Si Sony en a sorti une nouvelle version, plus pratique et esthétique, le premier modèle suffit amplement puisqu’il s’agit des mêmes caractéristiques techniques. Elle se connecte rapidement à la PS4 et peut être réglée en un bouton à n’importe quel moment de vos sessions de jeu. Enfin, pour certains types de jeu, il est recommandé voire nécessaire d’utiliser les PS Move, les mêmes sortis sur PS3 il y a quelques années de cela. Ces manettes sont très pratiques dans les jeux de simulation, mais surtout les shooters.

UNE FICHE TECHNIQUE HONORABLE

Le prix du PlayStation VR est relativement bas. Et pourtant, sa fiche technique n’a pas à rougir pour autant de la concurrence. L’écran OLED de 5,7” affiche une résolution de 1920 x 1080pour un champ de vision d’environ 100 degrés. Le taux de rafraîchissement est lui de 120 Hz/90 Hz.

Le processeur prend en charge la vidéo pour du contenu en 1080p et 4K, en format couleur YUV 420 jusqu’à 60 Hz comme avec la PlayStation Pro. Le rendu sera d’ailleurs optimisé avec la nouvelle version améliorée de la PS4 puisque le processeur de cette dernière sera en mesure d’afficher des jeux à 60fps avec les graphismes prévus à l’origine. La PS4 actuelle affiche déjà du 60fps, mais les graphismes ont été baissés pour permettre de maintenir une certaine fluidité.

Le casque intègre un microphone et deux capteurs, l’accéléromètre et le gyroscope. Le processeur propose un traitement audio 3D, un mode cinéma, un écran social en mode miroir, pour que vos amis puissent eux aussi regarder le jeu, mais aussi en mode séparé pour les jeux multi comme le très sympathique PlayRoom VR.

PlayStation VR HTC Vive Oculus Rift
Type d’écran OLED OLED OLED
Résolution 1920 x 1080 pixels 2160 x 1200 pixels 2160 x 1200 pixels
Résolution par oeil 960 x 1080 1080 x 1200 pixels 1080 × 1200 pixels
Fréquence 120 Hz, 90 Hz 90 Hz 90 Hz
Angle de vision 100 degrés 110 degrés 110 degrés
Audio intégré Non, port jack. Non, port jack. Oui
Capteurs Gyroscope, accéléromètre Gyroscope, accéléromètre Gyroscope, accéléromètre, magnétomètre
Connectiques HDMI / USB HDMI / USB HDMI / USB
Prix recommandé 399,99 euros + PlayStation Camera (60 euros) 899 euros + frais de port 699 euros

LA VR, NOUVELLE SALLE D’ARCADE

Les types de jeux proposés sont à priori plutôt variés : des simulateurs comme Job simulator, de la plateforme et party games loufoques tel que PlayRoom VR, des expériences contemplatives avec Allumette ou Ocean Descent, mais surtout, des jeux très orientés arcadepour la plupart, avec des shooters sur rail ou plus libres. Les limites de la VR se font alors vite sentir. Si en apparence on a l’impression d’avoir une variété de jeux, la sensation est souvent la même ou bien, les jeux sont trop courts. Batman VR ou la démo de Resident Evil sont de belles promesses, mais on ne peut s’empêcher de rester sur notre faim. Actuellement nous avons plus affaire à de nombreux mini jeux que de grands jeux. Mais le PS VR a-t-il la possibilité de faire plus ?

Les longues sessions seraient difficiles, en l’état actuel, car certains ressentent rapidement la nausée ou des maux de tête. Je dirais que ça dépend des sensibilités de chacun, de l’habitude beaucoup, et des types de jeux. Ce n’est pas le cas de tout le monde dans la rédaction, mais personnellement, je n’ai pas ressenti de gêne particulière, même pendant mes longues sessions de jeu (une heure sans pause au maximum). Il y a cependant certains jeux qui mériteraient de la part de Sony des avertissements. Le jeu de mécha Rigs est sans doute l’un des jeux qui m’ont le plus amusé, mais celui-ci m’a aussi donné la nausée.

La réalité virtuelle, pour l’expérience que nous en avons pour l’instant, c’est aussi la nouvelle salle d’arcade dans votre salon. Ou plutôt dans votre casque. Bref, la plupart des jeux, en dehors des expériences plus de simulation ou contemplatives, c’est avant tout du jeu vidéo clairement orienté arcade. Et il faut dire que l’alliance du casque de réalité virtuelle et des PS Move sur un rail shooter comme Until Dawn ou même Farpoint et Scavengers Odyssey, ça fonctionne très bien. Ce n’est sans doute pas pour rien que des salles d’arcades se sont équipées de dispositifs de réalité virtuelle au Japon.

PÉNÉTRER DANS UN AUTRE UNIVERS

Le PlayStation VR est, nous l’avons vu dans ses caractéristiques techniques, moins puissant que ses principaux concurrents. La qualité de l’image est bien en dessous de ce que propose le HTC Vive. L’aliasing s’invite parfois dans nos parties, nous rappelant les heures de gloire de la PlayStation 2… Et c’est d’autant plus flagrant quand il y a la volonté de rendre les choses réalistes. Logique me direz-vous, et avec les limites techniques de l’appareil c’est tout à fait normal. Mais cela soulève un autre point intéressant tout de même. Pour l’instant, l’illusion de pénétrer dans une réalité autre que la nôtre est plus forte quand celle-ci s’en éloigne le plus possible. Autrement dit, ce sont bien des images de type cartoon qui réussissent le plus le pari puisqu’ils ne sont pas gâchés par des limitations techniques et visuelles.

Pour preuve, dans Job simulator, pourtant très coloré et flat design, j’ai réussi à m’imaginer que je pouvais m’appuyer contre le comptoir de ma cuisine fictive. Résultat, j’ai manqué de tomber sur mon téléviseur ! De même, lorsque j’ai saisi un objet à jeter pour me défendre dans The Heist ! J’ai envoyé valser le PS Move. Et pour le coup, contrairement avec la WiiMote, la dragonne peut s’avérer très utile…

L’impression de pénétrer dans une autre réalité change complètement le rapport de notre corps avec le jeu. On se surprend à réagir de la tête au pied, se recroqueviller pour espérer échapper à un requin, avoir une sensation de vertige près d’une falaise dans Farpoint et une illusion d’infini dans l’espace avec Eve Valkyrie.

FAITES DE VOS RÊVES UNE RÉALITÉ VIRTUELLE

Derrière cet oxymore de réalité virtuelle se cache l’idée d’un rêve assisté par la technologie. La technologie, et plus précisément ici le jeu vidéo, est porteuse de rêve : pénétrer dans un univers, une autre réalité. De nombreux environnements virtuels proposent une expérience surréaliste comme nager dans les fonds marins, voler dans les cieux et un tas d’autres activités impraticables aussi facilement dans la vraie vie. Mais aussi le fait d’entrer dans un jeu, le vivre à la première personne. L’attente et l’envie suscitées par les évolutions technologiques et les promesses qu’elles nous font génèrent elles aussi du rêve, celui de nous transporter plus loin, plus haut que ce que la nature nous permet. Car si avec le PlayStation VR nous sommes pour le moment rapidement limité, il laisse entrevoir quelque chose de bien plus grand.

La réalité virtuelle n’en est pas à son premier coup d’essai, c’est un fantasme et de profonds stimulis qui animent les hommes depuis très longtemps. Cependant, c’est la première fois que les constructeurs proposent des casques de cette qualité pour des expériences si immersives et accessibles. Et le géant Sony n’a pas peur de faire des promesses impossibles. Tant que l’effet de découverte est là chez le joueur, qu’il peut encore oser penser franchir les limites de son imagination, le PS VR suscitera l’intérêt. Mais il sera nécessaire de renouveler et d’aller encore plus loin pour le constructeur, car l’effet risque de retomber rapidement.

Même si l’expérience est rendue accessible, Sony vise un public particulier, celui d’une génération qui aura connu une bonne partie de l’histoire vidéoludique et qui s’intéresse maintenant à de nouvelles sensations, ce que propose la réalité virtuelle. Vivre enfin ce futur tant désiré, dépasser la réalité, réaliser nos fantasmes de l’enfance, ce qu’on s’imaginait devenir ou pouvoir faire, avant que la réalité nous rattrape une bonne fois pour toutes. Même si les plus jeunes sont aussi attirés, la tranche de la population qui peut réellement investir dans ce type d’équipement correspond aux adultes, les jeux assez matures pour la plupart en sont aussi une preuve.

Reste à savoir si Sony réussira à maintenir l’intérêt de ses clients, si les développeurs s’empareront de ce nouvel outil pour proposer davantage de jeux avec un réel gameplay, et si le coût baisse également car il faut reconnaître que le prix d’ensemble reste relativement excessif. Il faut rajouter une caméra de 60 euros et deux PlayStation Move pour 80 euros. Si le PS VR n’est pas plus soutenu qu’actuellement dans les mois à venir, le PlayStation VR, comme ses concurrents, risque rapidement de se voir ranger au placard. Mais une chose est sûre, il faut avoir essayé le casque de Sony pour constater le bond en avant réalisé sur console.

PRIX ET DISPONIBILITÉ

Le PlayStation VR est déjà disponible en France. Il faut compter 399 euros pour le casque seul comme chez Boulanger, sans compter les manettes, les PS Move et la caméra.

4 tendances pour innover sur son lieu de travail

L’expérience de travail est aujourd’hui essentielle pour les entreprises. Tout d’abord pour créer un climat favorable à la productivité et à l’innovation collaborative et inter-équipes, mais aussi pour amplifier l’attrait de l’organisation vis-à-vis des jeunes talents.

Quels sont les bons élèves de l’expérience collaborateur ? Nous avons sélectionné 6 organisations qui ont repensé leur lieu de travail.

1/ Quand le lieu de travail devient un musée de la transformation digitale

Orange Gardens, c’est un écosystème ouvert qui regroupe toutes les divisions Orange – chercheurs, ingénieurs, développeurs, graphistes, marketeurs, sociologues et juristes et divers experts – auparavant disséminées aux quatre coins de la région parisienne. L’objectif étant de décloisonner les disciplines et de faciliter la collaboration pour une gestion de projet plus efficace et flexible – en somme, « utiliser le lieu comme un accélérateur de la transformation du groupe » selon Marie-Noëlle Jego-Lavaissière, directrice Marketing et Technologies d’Orange. Dans le cadre de cette démarche collaborative, les locaux sont également équipés d’un showroom pour faire découvrir aux clients et partenaires les savoir-faire de l’entreprise, et co-créer de nouveaux produits ou services.

En outre, les salariés disposent d’un « Fab Lab » pour s’atteler à leurs projets personnels – une initiative qui peut rappeler l’esprit Google.

 2/ Le Sans-bureau-fixe à la mode 

Les flex-offices, ou la culture des bureaux volants : récemment transférés à Pantin, les nouveaux locaux de BETC n’ont rien à envier à ceux de Google et autres GAFA. Sources de créativité, ces bureaux mobiles favorisent les échanges, la collaboration et l’innovation. Les différents services se rencontrent au détour d’un couloir, et font de ce lieu innovant un environnement propice à la co-création. En bref, des bâtiments pensés sous le signe de l’ouverture.

Square, l’entreprise qui commercialise de petits lecteurs de carte bancaire, applique aussi dans ses locaux la pratique du flex-office. Mais ceux-ci réservent bien d’autres surprises, avec, entre autres, une organisation spatiale inspirée de l’organisation urbaine. « Lorsque je pense à la ville, je pense shopping, café, parcs, promenades. Nous souhaitions créer la même variété au bureau » explique Chris Gorman, Head of Office Experience chez Square. En plus d’un café situé au sein même des bureaux, Square accueille régulièrement pop-up stores et marchands artisanaux dans ses locaux.

Une manière de faire de l’espace de travail un espace de cohabitation où les gens se rencontrent et partagent facilement : les équipes se forment et se dispersent au fil des projets.

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3/ Un bureau dans lequel on sent aussi bien qu’à la maison

Selon des recherches scientifiques, l’ajout de plantes et de verdure dans l’environnement de travail pourrait faire croître la productivité de 15% ! Outre le gain de productivité qu’elles procurent, les plantes permettraient de réduire le taux de substances chimiques émises dans l’air par le matériel professionnel, les meubles, … De sérieux arguments qui vous aideront peut-être à convaincre votre boss d’inviter la verdure sur votre lieu de travail !

Google a par exemple incorporé un oasis de verdure dans ses locaux de Tel Aviv, un cadre de travail qui laisse rêveur…

Sur un autre registre, Mars Petcare et Nestlé autorisent leurs employés à inviter leurs animaux sur leur lieu de travail. Un investissement rentable quand on sait que la présence d’animaux au travail réduit significativement le taux de stress des employés et favorise les échanges entre collaborateurs, ainsi que la cohésion d’équipe.

Ce qu’on en retient : un cadre de travail agréable, c’est du tout bon pour l’employé comme pour l’employeur !

 

4/ Travailler debout

L’entreprise de demain sait aussi prendre soin de ses salariés, et cela se traduit par l’attention portée à leur santé.

Le bureau d’architectes RAAAF a repensé la manière de travailler en s’attachant aux positions de travail – la chaise n’étant pas tout à fait l’alliée du bien-être. Le design de ces bureaux revisite notre rapport au travail en se recentrant sur la santé et privilégie la position debout ou semi-assise.

WORK

Alibaba introduit une nouvelle expérience de magasinage en réalité virtuelle

Alibaba introduit une nouvelle expérience de magasinage en réalité virtuelle

Crédit photo – Alibaba Group

Groupe Alibaba chinoise introduit l’expérience la réalité de shopping virtuel pour célébrer son festival 11.11 commercial. Les consommateurs en utilisant un carton VR pourront faire des emplettes dans les magasins virtuels comme Macy, Target, Costco et Chemist Warehouse.

Le chinois géant du commerce électronique dit l’expérience de magasinage entier, aura lieu dans l’environnement VR sans enlever le casque. Les clients seront en mesure de se promener dans les centres commerciaux virtuels et payer leurs achats en hochant la tête.

Les magasins virtuels seront ouverts entre Novembre 1-11. Afin de promouvoir l’expérience la réalité de shopping virtuel, chinois géant du commerce électronique prévoit de distribuer 150,00 VR casques.

La société a présenté la nouvelle expérience VR d’achats sur son compte Twitter officiel.

11.11 festival mondial commercial Alibaba est connu pour être le plus grand événement commercial du monde en un jour. En 2015, les ventes de 24 heures ont atteint 14,3 milliards $ et a dépassé « Cyber Monday ».

Depuis 1990 de Novembre 11 est célébré comme le « Jour de la Single » en Chine. Le nom vient de la date composé de quatre «un» s. (11,11)

Infographic Source – Alibaba Group

festival Jour de l’unité est populaire parmi la jeune population chinoise comme un moyen d’apprécier leur attitude pour rester seule. En 2012, Alibaba Group marque déposée le terme Double 11 en Chine.

D’abord fait ses débuts en 2009, l’événement de cette année mettra en vedette des marques mondiales bien connues comme Apple, Nike, Bose, Samsung, Burberry et même le fabricant de voitures de luxe Maserati.

Article Deniz Ergüre Fondateur et rédacteur en chef à haptique. Tow-Knight Fellow CUNY

Un projecteur holographique digne de Star Wars est sur Kickstarter

Il s’appelle Holovect Mk II : le premier projecteur holographique à la hauteur du concept tel qu’il est montré dans Star Wars existe. Il fait même l’objet en ce moment d’une campagne sur Kickstarter, et on peut déjà s’en procurer un sous réserve bien sûr de participer à la campagne. Ce système étonnant est capable de faire des dessins en 3D dans l’espace sans que cela ne soit trop dangereux grâce à des lasers ultrarapides. 

Holovect Mk II : un projecteur holographique digne de Star Wars est sur Kickstarter

Ces dernières années, il y a eu tout de même quelques  inventions qui nous ont donné envie de se pincer pour savoir s’il fallait en croire ou non nos yeux. Le Holovekt Mk II en fait partie. C’est le premier projecteur capable de créer des dessins dans l’espace avec des lasers conventionnels. Mieux, ce n’est pas une grosse multinationale qui en est à l’origine. Mais un internaute, Jaime Ruiz-Avila.

En outre, il est possible de se procurer l’un de ces appareils dès le mois de mars, en participant dès maintenant à la campagne. Le ticket d’entrée pour recevoir une machine est de 750 dollars. Côté technologie, on ne trouve pas d’écran, de générateur de fumée ou de dangereux lasers trop puissants créant des points de plasma dans l’espace. Mais plutôt un pico-projecteur laser monochrome très rapide.

Un autre module fabrique un cube de projection dans l’espace totalement invisible. Son créateur explique que la « surface » de projection  est créée par un appareil capable de contrôler précisément la pression et la température de points dans l’espace. Les formes sont rendues ainsi visibles par réfraction de la lumière. Vous allez le voir dans la vidéo : on croirait la version verte du projecteur holographique de R2D2 !

Son créateur explique que son appareil peut être extrêmement utile aux créateurs. Puisque ces derniers peuvent remplacer l’impression 3D de modèle par ces visualisations qui sont par ailleurs interactives. Le projet qui est précise-t-il encore un prototype est accompagné d’une API pour expérimenter avec la représentation 3D d’objets dans l’espace.  Le projet a déjà atteint son objectif initial de 45.000 dollars, mais il reste encore 14 jours de campagne !

Massimo Dutti lance sa première boutique virtuelle pour hommes !

Massimo Dutti lance sa première boutique virtuelle pour hommes

 

https://www.facebook.com/MassimoDuttiOfficial/videos/1419511981411751/

DMA : la donnée d’abord, le marketing après

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Simon Sinek, auteur de « Together is Better », DMA 2016

Data first, marketing second. C’est la leçon du salon DMA 2016 qui se tient à Los Angeles du 16 au 19 octobre 2016. C’est l’occasion de faire le point sur les tendances data et marketing.

L’événement annuel incontournable de la DMA, rebaptisé &THEN depuis 2 ans (#andthen16), avait déjà entamé une profonde transformation du marketing direct vers la digitalisation et l’utilisation massive de la data.

Cette année, le premier salon mondial des marketers est définitivement devenu le salon “Data et Marketing”. Avec 80% de délégués venus des Etats Unis et 20% du reste du Monde, le sujet traditionnel de la digitalisation a été éclipsé par la data à tous les étages de l’entreprise.

Les marketers sont devenus des « behaviorists »

dma-2016-facebook-ge-bf3Beth Comstock, General Electric, et Yvette Lui, Facebook.

Les GAFA (Google Apple Facebook et Apple) ont prouvé leur spectaculaire réussite grâce à la data utilisée au centre de leurs services. Comme un symbole que l’ensemble de l’industrie traditionnelle doit placer la data au cœur de ses enjeux, Beth Comstock, Vice Présidente du séculaire Groupe General Electric, est interviewée par Yvette Lui, directrice des partenariats de Facebook.

Le marketing apparaît comme la juste combinaison de l’art et de la science. Le marketing n’est plus possible sans être “data driven”. Toutefois, le marketing reste impossible sans des idées toujours plus créatives.

Les clients sont plus mobiles, connectés, complexes. Ils laissent des traces de data, du feedback, partout où ils passent, et ils veulent des offres toujours plus pertinentes. Les marketers sont devenus des « behaviorists », c’est à dire des spécialistes de l’analyse du comportement.

Combiner idées et Data

Cette combinaison des idées et de la data amène une complexité encore plus importante dans les métiers du marketing. Le marketer doit mélanger les informations des deux mondes : le bon message bien entendu, mais aussi par quel canal, avec quelle intensité de pression commerciale, avec quelle valeur perçue par le client, et pour quelle valeur incrémentale attendue.

On évolue vers la datamunication.  Coté agences, la transformation est aussi profonde. L’agence performante est en mutation vers la « datamunication agency ». Pour être pertinente, elle mesure tout du sol au plafond pour ses clients, en amont et en aval des campagnes.

La combinaison de la mesure sur les canaux off line et les canaux on line offre à la fois les plus grandes opportunités mais aussi la plus grande complexité. Face à la multiplication des canaux offerts par l’annonceur, le client veut pouvoir choisir sa conversation où et quand il le souhaite.

Digital à certaines moments, et physique à d’autres, le client est devenu plus complexe à cerner. Il veut avoir le choix, mais veut aussi être guidé, car il est pressé, impulsif, et veut toujours plus de service et de fluidité dans sa relation avec la marque. Offrant des opportunités d’interaction plus nombreuses et variées, les agences scrutent les parcours gagnants et tentent de cibler plus finement les clients affinitaires à tel canal ou à telle offre.

La dopamine digitale

L’intervention de Simon Sinek, auteur de l’ouvrage “Together is Better”, disponible uniquement en version papier, décrit une jeune génération accroc à la dopamine du mobile, du gaming, de l’assouvissement immédiat de la demande, du choix façon Tinder.

Ces clients flash veulent un effet et une récompense instantanés. Il décrit les quatre notions qui dirigent ces nouveaux clients, mais aussi ces nouveaux collaborateurs.

En un, on trouve le « Parenting. » C’est à dire les parents doivent éduquer des zappeurs qui ont moins confiance en eux, moins confiance dans la société, dans les gouvernements, et bien entendu dans le discours des marques.

En deux, on trouve la technologie. En même temps, ces clients flash ont une confiance aveugle dans la technologie, adoptant immédiatement les nouveaux équipements, les nouvelles tendances. Dans l’entreprise, ils ne comprennent pas que les moyens mis à leur disposition sont moins performants que ceux qu’ils ont à la maison.

Impatients clients

En trois, l’impatience. Accrocs à l’instantanéité, les clients vont zapper dès que le service est indisponible ou trop lent. Dans l’entreprise, ils veulent une gratification immédiate.

En quatre, l’environnement. Les clients aiment la surprise, le fun. Ils filment et partagent leurs exploits. Ils aiment participer, être impliqués, choisir. Ils préférent AirBnB à l’hôtel. Ils déconsidèrent les décisions centralisées et déshumanisées. Simon Sinek intervient dans de nombreux comités de direction de grandes entreprises pour les encourager à remplacer les enquêtes collaborateurs auxquelles personne ne répond, par du feedback terrain régulier.

Les marketers doivent comprendre rapidement ces nouveaux clients, qui ont une relation à la marque très nouvelle, et potentiellement très infidèle, si elle ne procure pas les sentiments et les sensations qu’ils recherchent. Dans 10 ans, ils vont trouver trouver désuets Tinder, Snapchat et l’iphone. Leur relation à la marque va devoir être complètement réinventée.

Article Publié le par Arnaud Contival est directeur général de la société Aid (Add Intelligence to Data).

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